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1558 頗為嚴重的死亡懲罰

  狗頭獾最讓人頭疼的地方是會集體盯著少數幾個目標狂攻,通常會出現四、五頭狗頭獾圍攻一人的情況,人不死就一直不更換目標。

  狗頭獾圍攻目標的選擇標準現在還不確定,但玩家猜測是對狗頭獾群體造成較高傷害的玩家更容易被選中。

  狗頭獾的這種戰法雖然很容易造成擊殺,但對玩家團隊的威脅卻不算太大,畢竟狗頭獾14頭的數量還是少了些,打不贏玩家團隊,而只要團隊掌握復活技能的玩家仍然存活,尸體也沒有因為拖過5分鐘而消失,那就是可以復活的。

  到目前為止,20支玩家偵察團隊一共就撞見過一次狗頭獾群,說明還是極為少見的,常見的是各種狼群和鬣狗群,它們的數量就要比狗頭獾多不少了。

  尤其是鬣狗群,個體戰斗不強,但數量從來沒少過,到目前為止玩家撞見的最多的一股鬣狗群甚至有60多頭,給那支玩家團隊造成了不小的麻煩,死了將近一半的隊員才擊退鬣狗群。

  幸好隊里的還剩下一名牧師玩家沒死,把絕大部分死亡人員都救活了,只有一個隊員比較倒霉,死的太早,等擊退鬣狗群的時候已經超過五分鐘,尸體消失了。

  匪團和狗頭獾群一樣少見,目前玩家們也只撞見過一次,數量比狗頭獾群多一點,一共17名匪徒。

  與狗頭獾相比,單個匪徒的攻防屬性都要低一些,但人型怪嘛,技能肯定更多,還有職業搭配,匪徒之間在戰斗中偶爾還會互相配合,AI明顯比獸群高出不少,所以打起來更難對付。

  此外還有一個不小的驚喜,那就是玩家在任務中打怪的經驗雖然仍和三八時段規則掛鉤,但掉落卻是正常獲取。

  也就是說如果一名玩家在三八時段時做西里島攻略分支任務,任務里打怪是沒經驗的,只有完成任務后能拿到任務獎勵的經驗,可擊殺怪物的掉率卻仍然相當于一八時段,就類似于副本里全隊開了副本掉落免限那種情況。

  不過偵察任務的遇敵率相當低,玩家團隊的大部分時間還是花在行軍上了,作戰的時間并不長,而且乍看敵人數量不少,但一算人均就相當磕磣了。

  分支任務終究不是副本,目前已知戰力最強的狗頭獾和匪徒也頂多算是精英怪,掉率和掉落質量也就那樣,玩家運氣好爆個好貨色貼補貼補家用可以,但想靠這個發家就完全是奢望了。

  由于獸群和匪團的成員數量不定,應對難度也隨之波動,可對進行偵察任務玩家團隊來說,他們怕的其實不是戰力遠超己方的敵人,真一照面發現敵人太多,打不過,那轉身跑路就好了啊,等敵人離開再探那片地方也是可行的,無非是多耽誤點時間罷了,偵察任務只是最基礎的任務,難度真心不高。

  玩家團隊怕的是那種感覺可以打,但真的打起來卻局面僵持,然后拖著拖著就發現超過五分鐘,死掉的隊友已經沒法復活了,就算最后打贏了,隊伍減員也成了既成的事實。

  這還不是最慘的,最慘的是拖著拖著發現好像打不過了,這時就很尷尬了,死掉的隊友不用說,那肯定沒救了,強行脫離還要付出一定的傷亡,存活的玩家如果過少,接下來的偵察任務就不好做了,可不強行脫離更糟,說不定就團滅了,那更是任務直接失敗。

  隨著偵察任務的進行,玩家們還發現了幾個任務說明中沒提到的隱藏限制。

  首先是玩家的尸體在一次任務中最多只能被玩家隊友復活二次,算上本來的一次,就相當于三條命,所以指望靠無限復活來玩拼命三郎或自爆戰術是行不通的。

  其次是敵人會在打贏玩家后會追擊一小段距離,一般是數百碼左右,具體看獸群或匪團的傷亡情況,傷亡越大,追擊距離越遠,等獸群或匪團放棄追擊,它們還會返回玩家尸體處守尸一小段時間,通常是二分鐘左右。

  二分鐘看似不長,但耐不住敵人會對玩家的尸體下手啊。

  獸群會啃食玩家的尸體,額外降低玩家裝備耐久不說,玩家尸體損失情況如果過于嚴重,那么就算沒到消失時間也無法被復活了。

  不過這還得看具體情況,如果殘余的獸群數量不多,玩家尸體卻較多,那么部分尸體的損壞情況可能就不會過于嚴重,只會導致尸體存在時間一定程度的縮短,具體縮短多少則看尸體損壞情況。

  因此玩家團隊除非實在沒辦法,否則在逃離后基本都得想辦法回去引開敵人進行施。

  好在玩家通常不會死在一處,臨死前往往都會主動逃離試圖掙扎一下,導致尸體經常會分散開來,所以還是有不低的施救可能,死亡玩家全數救活的可能性不大,但復活部分死亡玩家還是有機會的。

  匪團是人型怪,他們倒是不會啃食尸體,但他們會摸尸,玩家的裝備不會被摸走,但身上帶的錢或補給品,比如行囊里攜帶的藥品或食物都有一定概率被摸走。

  而且如果玩家提前把錢存到倉庫里,補給品被摸走的概率就會大幅提升,如果連補給品都沒有多少,甚至會被摸走行囊里其它類型的物品。

  因此有玩家懷疑如果不帶錢,再把行囊提前清空,匪徒沒有收獲,那么甚至有可能會去扒玩家身上穿著的裝備。

  云梟寒聽了以后都表示了贊同,覺得這個猜測成真的可能性很大,相比其它不確定的損失,還是被摸走小部分金錢或補給品要合算的多。

  綜上可見,偵察任務的死亡懲罰還是比較重的,也相當的惡心人,在沒有把握的情況下,玩家團隊主動避戰不失為一個好選擇,在這種情況下,玩家的快速脫離能力就顯得尤為重要了,甚至比戰斗力更值得重視。

  由此也可看出偵察任務主要目的還是偵察,而不是作戰,與冒險戰斗相比,以避戰為主,偶爾欺負弱敵的任務做法才是更穩妥的方案。

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