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第一百六十五章 硬實力

  八月立項,次年四月就能拿出一個完成度比較高的作品,這開發周期,對比作品體量號稱要做‘3A級’來說,有點短了。

  那些年貨系列,人家自有一套成熟的打造作品的體系,并且基于其之前的許多作品的積累,下一部作品出產的時間自然會被大大的壓縮。

  而很多真正的大作,開發時間動輒以數年來計算。

  地平線開發了7年,戰神4開發5年,底特律開發了7年…

  對比一下,八個月,這有點神奇了。

  況且,且不說開發者的實力,僅僅就是人手上,《太吾繪卷2》項目組也肯定是不如那些大作的。

  目前,‘維度娛樂’經過了這兩年的發展,整個公司的規模,已經擴張到了兩百四十多人。除卻其他支持部門之外,最大的部門,自然就是范哲直接領導的美術開發部了,足足有一百五十個美術師在為‘維度娛樂’工作。

  而這一百五十多名美術師,其中有差不多三分之一,已經分散在了《全職》、《進化的四十六億重奏》這兩部動畫作品的續作之中。至于其他人,則都已經歸入到了《太吾》項目組。

  再算上一些技術部門的人員、還有一些策劃、音頻組…整個太吾項目組,差不多有一百五十多人。

  人數看起來是不少,但是跟那些大廠的頂級項目相比,還是太少了。

  然而,‘維度’系統的加持效果,又怎么是人數能夠計算的呢?

  ‘維度’的演算能力,讓美術師們只需要用畫筆來做創作就好,枯燥的、耗時巨大的模型搭建,以及光效、物理碰撞、光影模擬的演算,則全部可以放心的交給‘維度’系統。

  同時,‘維度引擎’也將技術開發的難度,大幅度的降低了。同時,引擎優良的性能表現,更是讓‘太吾項目組’可以用更少的人手,做出更強的效果。

  這些都是硬實力的表現。

  但是,一款游戲預想要達到所謂的‘3A’,硬實力只是一方面的基礎。

  漂亮的狗屎,也是狗屎。把美味的東西做成狗屎的樣子,可能有人吃;但是把充滿惡臭的狗屎做成蛋糕的模樣,怕也是沒人吃。不小心吃了一口的人,怕是要惡心一年,破口大罵。

  而軟實力,‘維度’系統就難以提供什么太大的幫助了,這個要靠‘螺洲’自己。

  螺洲工作室在立項后這一兩個月的時間里,也基本將玩法給完善了。

  主角,仍然是‘太吾氏’。

  玩家在進入到游戲之后,經過捏臉、創建人物后,主角一開始將會從睡夢中醒來,發現自己的師父重傷歸來。

  相依為命的師父瀕死之際,掏出了一個劍柄,說要給主角傳功,但是卻未能成功,只是徒勞的拿出了一封信,什么都沒交代就斷氣了。

  按照茄子的設想,這里應當是一段即時演算的動畫場景。同時,在很多作品前車之鑒下,他也跟相關的開發部門交代過,這段內容,不要太長,最多一分鐘。

  在即時演算的動畫之后,玩家操控的人物就能夠自由行動了。

  第一個任務,當然就是要主角來看信件。在信件當中,師父提到關于太吾氏的事情。

  太吾是一個姓氏,是一段傳奇,他們世代對抗會入侵人心的邪魔外道——相樞,并且在江湖有自己的名聲,正道、邪道皆對太吾氏有特殊的態度。

  接到任務后,主角將會離開屋子,而外面,就是所謂的太吾村了。

  這里,將會是主角的家。

  出來之后,經過一番劇情,主角將會成為太吾村的領袖。

  這里是有一定的經營游戲元素的。一開始的太吾村,一窮二白,人不多,村子也不怎么強盛。而到后面,玩家可以通過累積資源、在游戲過程中解鎖相應的建筑,建造諸如‘集市’、‘長街’、‘鐵匠鋪’、‘煉藥房’等等建筑。

  眼看著一個幾乎全都是由茅草房的村子,在自己的手里,變成一個富饒的村鎮,這是一種成就感。

  這個元素,在原版的游戲之中也是有的。但是,在第二代之中,模擬經營的游戲反饋,將會變得更強。

  畢竟,第一代的村莊,只是一團數值,一堆格子。但在第二代中,太吾村鎮的變化,玩家將會能夠一點一滴的直觀的感受到,可以置身其中,也可以抽離出來,看到全景上的變化。

  甚至,茄子還策劃了一個‘傳奇’系統,這里將會把玩家在這個存檔里做過的所有事情,都記錄下來。其中,就包括了太吾村的變化。

  在投入一定的游戲時間后,玩家可以通過‘傳奇歷程’中,回顧往事,這是一種成就感的游戲反饋。

  而接下來,主角在經略村莊的同時,還可以離開村莊探險,同時在房間之中,還有基礎的武功功法可以學習。

  至此,游戲就將會正式開始。

  這會是一個開放式的世界,是一款沙盒游戲。以古代中國為背景,玩家可以暢游十五個地區,從漠北到江南,從燕京到長安。

  沙盒游戲會有一個問題,有一些玩家,身處其中,會有一種無所適從的感覺,不知道自己應該要干什么,怎么玩這款游戲。

  這個毛病,在第一代之中有很大的體現。

  第一代中,新手教學是獨立于主線的,并且整個教學很簡陋。

  在第二代中,茄子在吸取了教訓后,也是跟高以翔這個經驗豐富的老策劃一起商量出一些辦法。

  首先是教學不單獨做關卡,而是集合到游戲之中;并且,在游戲的初期,做了很多引導方面的努力。老手可以隨心所欲的暢玩,而新手同樣有足量的引導,至少在游戲的一開始,能夠讓人知道他們要干嘛。

  拜訪各家名門大派,學習武功;做出一個靠譜的‘日志’,記錄各項任務;打造一個可玩性比較高的主線,不至于讓玩家無所適從…

  這些,都是降低游戲的門檻,以便于更進一步的向大眾傳播。

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