設置

第378章 舌戰群儒

  “沙盒類的Fps的網游?”

  1o月8號,重新開始上班之后,葉沉溪將單杰以及橫公工作室的幾個主程和主策,以及美術組的曹若若和幾個中層管理人員,還有提供技術支持的魚苗小組,一堆人一起叫到了中會議室里,然后宣布了這個新項目的立項。

  他們當場也是這么問,反應跟前幾天丁亦誠一樣一樣的。

  葉沉溪已經將立項書完成,包括核心玩法,美術風格和一些最主要的設定,直接剛才丟給了這幾位先過了一遍,然后就將他們叫進了會議室。

  一群人接到案子,一個個喜笑顏開地,過完小長假回來的第一天,感覺氛圍熱烈得跟過節的前一天似的。

  青魚網絡的立項流程有兩種,第一種是公司中有立項權的管理人員,幾名游戲制作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,寫成完整的立項書,向公司提出申請。隨后各個部門的管理人員齊聚一堂,在聽完其完整的闡述之后會有一大堆的問題像問責一樣biubiubiu地丟過去,包括項目目標人群,贏利點,周期,預計規模,人力和時間成本,甚至還會問到一些后期如何宣傳推廣之類的…程序方面也會開始嘰嘰喳喳討論如何去搭建框架,有哪些技術難點。

  青魚網絡的游戲制作人沒那么好當,幾乎在這樣一個眾人拾柴,全民刁難的會議之中,項目的很多脈絡也就非常清晰了。

  隨后進行舉手表決。

  如果表決通過,則進行雙向選擇:制作人選擇自己中意的程序,策劃和美術部門負責人,這些負責人同樣也會選擇是否想要接受這樣的一個項目,對項目有放手開干的興趣和激情。在項目組核心成員確定之后,便正式立項,人員調動成立工作組,該開會的開會,該搬座位的搬座位,浩浩蕩蕩地開工。

  比如李志的《長安道》,還有梁其坤的《雨血》便是如此正式立項的。

  但這群人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在這么一家公司干活,福利好確實是,也倍兒有面子,但壓力也確實是大。這種壓力來自于公司內部和外部,內部是優秀的新人不斷涌入,老員工也保持著很快的成長度,生怕哪一天自己不努力,就會被其他人過,取代。

  而對于外部則是玩家和媒體們,沒別的,就因為這是青魚網絡,沒輸過。這種壓力也讓他們在做任何決定的時候,慎之又慎,縱向橫向逆向各種方向反復對比自測,有一種責任感。公司大了項目多了,葉總也不可能全部都顧得過來的。

  至于第二種方式,沒啥好說的,葉沉溪想立就立,很隨性。而對于第一種,他和夏青魚自然也擁有一票否決權,不過還沒有行使過這個權利。

  “鮫人工作室正在全力研《長安道》,橫公一部分人負責《逍遙游》的優化更新,還有后續dLc的制作,一部分人去做《雨血》了,這就是你們的下一個任務了。還有,這個項目主要是Tps而不是Fps,依然是房間匹配機制,核心玩法是…剛才大家都已經粗略地看了一遍立項書了,我們接下來好好講清楚,覺得有什么不太明白的問題盡管問。”

  “對了,那部叫做《大逃殺》的電影大家看過的吧?”葉沉溪又問了一個問題。

  全場9個人,9個人全部舉手點頭。

  真正做游戲的人興趣不會很狹窄地局限在游戲之中,其他任何藝術表達形式,生活娛樂方式都會保持著關注,游戲不會僅僅來自于游戲本身。

  “書面文字不太直觀,大家可以腦補一下在那部電影描繪的場景中,你是其中一個人,在一個封閉的區域內,需要自己去尋找能夠讓自己存活下去的裝備和工具,在其中也會有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。”

  大概一分鐘的時間,所有人都在沉浸在幻想之中,想象這種玩法可能會帶來什么樣的體驗。

  “葉總,我有問題。”這是橫公的一名主策劃,叫姜勤,是從中國育璧跳槽而來擁有5年netso1e游戲(單機游戲,也可以稱主機游戲)的研經驗,在《逍遙游》中負責的是怪物aI和技能系統。

  葉沉溪示意直接說就行。

  “為什么會選擇玩家自主跳傘這樣的方式,而不是隨機誕生呢,立項書中描述這依然是一個快節奏,對于大多數玩家來說是短局的游戲,直接隨機點誕生應該會節約玩家們不少時間。”

  葉沉溪點頭:“確實如此,正常來說我們應該是希望玩家盡快進入游戲流程中,而不需要太多的準備時間。但我們還是要考慮將自主制定策略的權利交給玩家,選擇從哪個地方開始游戲是玩家的自由。”

  “玩家的策略選擇是他們在這款游戲中的核心體驗之一,因為這個游戲將不會是一個硬核的,槍法重要程度遠其他內容的項目,這款游戲會將槍法帶來的影響削弱,并轉移到策略,運氣這些地方去。玩家可以自主選擇人多或人少的地方開始,從而奠定這一局游戲的策略基調。”

  “還有,如果你被隨機刷新到一個很窮的地方,沒什么好裝備和物資,你會覺得是什么問題?”

  “系統制裁。”姜勤脫口而出。

“是的,感覺被系統針對,即使只是玩家的受  迫害心里作祟,但依然會帶來差的體驗。不同的地方貧富差異一定是存在的,每個地方都刷新一樣的裝備就完全沒有探索的感覺了,也不能引導玩家們在一開場就匯聚到一個地方去,展開一場大團戰。如果是玩家自己選擇的地點,跳傘飄向那個地方,即使是裝備和物資質量沒能達到預期,他會有一種自己選擇錯了地方的感覺,問題不是出在我們身上。”

  “明白了,葉總。”

  “還有一點,如果是飛行跳傘的話,其實會縮小玩家最初的擴散區域,大多數情況下都會圍繞在航線附近,而不會散得太遠。”

  “既然如此為什么不縮小地圖呢。”剛說完明白了的姜勤因為這句結束又問了一句。

  “剛才也說了,這應該是一款松弛有度的游戲,地圖的大小會決定這一因素,太小了連松的條件都沒有,即使想要選擇猥瑣育的玩家也沒有這樣的條件。”

  隨著姜勤起了個頭,隨后與會人員的問題便多了起來,你一句我一句,葉沉溪宛如當年諸葛亮舌戰群儒。

  玩法本身并不是多復雜的東西,尤其是有人提出來,甚至做出來取得成功之后,進行反推分析很多東西迎刃而解。而葉沉溪提出來的案子,在他們看來,跟已經看到了成功項目,進行思路反推其實也差不多了。關鍵點和核心元素,葉沉溪的立項書中也寫得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戲行業多年,老謀深算的貨,有些問題不過是確定印證自己的想法而已。

  “為什么是1oo個人?”有人問。

  “先要考慮到匹配元素,這個的匹配機制和《永恒之戰》相似,我們需要盡可能地在保證匹配等待時間不能過長的前提下,將更多的水平相近,匹配分數差不多的玩家們匹配到一起。”

  “同時這也是考慮到我們目前的技術決定的,如果魚苗小組的同學們能夠優化后做到可容納更多參賽者而不卡,同時游戲人氣允許,我們后面可以嘗試更多的玩家同場,2oo,5oo,甚至1ooo。”

  “1ooo夸張了點兒吧…”

  “以后的事情誰知道呢。”

  “毒圈存在的意義是控制游戲時間?”

  “當然,這是最主要的作用,否則玩家們一直躲貓貓,誰也找不到誰,這游戲沒完了。”

  “空投呢?”

  “提供更好的裝備,更重要的是給玩家們指路,吸引他們聚到一起。”

  “感覺不是很適合往電競方向展和推廣?”

  “沒錯,它和傳統的電競游戲,甚至《永恒之戰》相比,都更偏向娛樂性,就像我們在其他mmo游戲中會采取的方式一樣。”

  “什么方式?”

  “縮減高低端玩家之間的差距,即使是槍法很弱的玩家也能通過策略取得比其他Fps游戲像《反恐英杰》或者《越火線》中更好的游戲體驗,從中獲得樂趣。可能是運氣好,撿到完整的成套的高級武器,或者是埋伏在角落里,陰掉了其他玩家,也可能是一直躲貓貓,最后躲進了前幾名,這些隨機性的內容,會縮減純粹技術的差距。”

  等到所有人都沒有問題了之后,葉沉溪開始交代起任務,以及他的標準。

  “捏臉系統,操作方式可以參考《逍遙游》,相關的特性可以繼承,那也是花時間打磨出來的我們自己認為最方便,又能讓玩家盡可能捏出差異化形象的方式,如果沒有什么突破,可以直接沿用,uI相應修改。”

  “好的。”

  “跑酷系統方面,我不需要做到專業,我知道你們應該想去《鏡之邊緣》中尋找參考素材,稍微看看就行,又不是專業的跑酷運動員,別那么花哨,盡量貼近真實,這也是游戲的整體基調。但切記,不要有長時間連續動作,比如攀爬,動作期間玩家是完全喪失戰斗能力的,只能任人魚肉又沒有應對的辦法,爬到一半繼續爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尷尬不尷尬。”

  “相應的場景設計,高低起伏,掩體分布,場景特色,這些你們自己下去打磨,與跑酷系統結合一下。”

  “天氣系統,同樣參考《逍遙游》,這不是整局游戲就一種天氣,而是幾率在一局游戲中可能出現多種天氣,不要過于頻繁,也是增加游戲豐富程度。重點是增加玩家和天氣之間的互動,下雨的時候燃燒瓶威力降低,甚至根本就不能點燃,雷雨天不要站到高壓電線下邊兒,否則會被雷劈,雪天開車容易打滑,技術組討論一下,能不能做到下邊兒這個。”

  “地面的積雪和融化都需要漸變過程,積雪變厚之后如果有人和動物走過,腳印同樣也要有變化,最初很深,隨著時間變淡,玩家可以通過腳印分辨是否有人曾經路過那個地方,甚至判斷那人路過了多久了,能夠有一個大概時間的預估。這同樣也是增加游戲中的策略,會有難度,我提一個思路,在地表增加一層可破壞的物件。”

  “動物生態系統…少數的動物散布在場景中,比如開槍或者路過的時候,驚起樹枝上打盹的一群小鳥,玩家也能夠通過這個判斷那處是否有人正在生戰斗。這個你們自己下去也可以散一下。”

“這樣大量  玩家匹配的游戲,增加這樣的內容,對我們的技術也是很大的挑戰。”

  “武器系統,該查資料的可以去查了,武器數量多一些,豐富玩家的選擇,最基礎的撿到一把槍就可以打架,要提高性能需要增加各種配件。但配件盡可能地可以通用,一局游戲中沒有玩家有多少時間去組合一全套的特殊武器,那也會分散玩家的注意力。”

  “載具系統,注意區分各種載具的特色,區分明顯些…”

  “付費系統,保持我們在對戰游戲上的一貫風格,付費絕不會影響戰斗能力,裝飾外觀。”

  “與Fg平臺的結合,成就系統和徽章掉落…”

  “文案包裝…”

  “社交系統…這個和鮫人一起,游戲內語音通信…”

  “天梯系統…也參考《永恒之戰》,讓玩家排名的榮譽盡量有能夠體現的地方,增強他們的榮譽感。”

  這個會開了足足有四個小時,葉沉溪說得口干舌燥,直到下午兩點,大伙兒都還沒吃午飯,總算是把一個新項目主要內容交代清楚了。

  “最后再提醒一下,這是偏真實向,走娛樂路線的多人對戰游戲,這是最核心的內容,希望大家時刻注意。”

  一群人還聚精會神,心中對這個游戲都有了輪廓,心中蠢蠢欲動。

  “這個項目其實論內容并不多,思路也很清晰,單杰,你聽到現在,預估一下開周期。”

  單杰點頭,想了一下:“大概12個月可以有面向玩家的測試版本。”

  “可以。”這個時間也和葉沉溪自己預期的差不多。

  葉沉溪說到這個“可以”,才覺得嗓子有點疼…喝了口水,又道:“那么接下來大家又要開始忙起來了,我馬上要去西雅圖那邊…說到西雅圖,上次過來的三個‘交換生’,他們都有射擊游戲開經驗的,多讓他們參與,優化射擊手感。我去西雅圖那邊,這個項目單杰你好好帶著,有什么問題及時主動聯系我。”

  “好的。”單杰點頭。

  “都兩點過了,大家先去吃午飯吧。”

  一伙兒人你看看我,我看看你,似乎都沒啥動彈的想法。

  單杰很懂他們說:“葉總,我們先內部討論一下任務的分配,您去吃飯吧。”

  葉沉溪大手一揮:“先吃飯,吃完回來再討論。”

天才一秒:m.22wen穴

大熊貓文學    游戲開發指南