設置

第264章 數據說明很多問題

  圣莫尼卡的動視總部,運營總監道森史密斯剛剛閱讀了一份數據,從12月25號到31號,2008年的最后七天內,動視發行游戲的相關數據。

  這份數據并不只是簡單的銷量和出貨量,銷售曲線,每日增幅或者跌幅…還有包括用戶屬性諸如年齡,性別,工作,學歷甚至收入階層這樣的玩家畫像,相當詳盡。

  越是大型,專業的游戲公司,越會懂得數據的重要性,他們會花費大量人力在上面,或者花錢委托值得信賴的第三方數據資訊公司進行全面調查。

  在這個事情上只有是否重視的區別,所有人都可以辦得到。

  比較難的是,得到數據之后,如何通過分析,提煉出有效信息。

  優秀運營人員和一般運營人員的區別就開始體現出來了。

  數據可以告訴我們,哪里做的不夠好,出現了疏漏,至于如何去改進,往哪個方向,用什么方式去調整,這是更后面,也更難的事情。

  史密斯自然能夠從里面看出來很多東西。

  在看到這份數據之前,他最近心情真的不是很好。

  剛剛結束的vGa2008年終頒獎典禮上,動視鎩羽而歸,任何一個獎項都沒有拿到。

  “年度最佳游戲”是《俠盜獵車手4》,這個毫無疑問,頒獎前就被認為是板上釘釘的事情,今年幾乎一整年,這款游戲都是絕對的王者,說幾乎只是因為它四月份才上市。

  “年度最佳射擊游戲”給了巨硬的《戰爭機器2》,而不是《年貨召喚5:世界戰爭》,這就讓史密斯有些失望了。

  甚至銷量也比不上人家,《戰爭機器2》發售前四周賣出去超過了300萬套,而《使命召喚5》首月卻只有188萬的銷量。要知道前者是xBox360獨占,而動視的《使命召喚》還是全平臺的!

  同樣參與爭奪的“年度最佳多人合作游戲”上也輸給了《生存之旅》,那款維爾福推出的全新系列作品順便還拿走了分量更足的“年度最佳Pc游戲”大獎。

  “年度最佳RPG游戲”給了百事達的《輻射3》,這個獎項動視本身也沒什么想法。

  連一些技術性的,包括畫面,音效,故事,配音,乃至最佳原聲大碟之類的邊邊角角的獎項,動視一個都沒有分到,扯不上半點兒關系。

  總之就是,一無所獲,全程圍觀。

  很煩…

  第二個憂愁的事情,08年的最后這一個月,因為經營不佳,項目延期,超出預算,已退出項目銷量未達預期等多種原因,動視一口氣出售了全球范圍內的3個工作室。

  位于紐約的anako工作室「「主要作品《阿卡迪亞展示》和《突擊英雄》1,2」」賣給了artificialmindandmovement;

  英國伯明翰的劍魚工作室賣給了codemasters「主要作品《科林·麥克雷拉力賽》及其衍變而成的《塵埃》系列」;

  遠在北歐瑞典的massiveentertainment則賣給了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一個知名品牌《孤島驚魂》系列的第三部作品交給他們開發,很是看重,希望最后不會給動視一個響亮的耳光吧。

  雖然各自的收購不是從12月開始談判的,但都是在12月完成的,現在全世界的游戲人都知道,動視一個月之內賣出去3個工作室,好像是變賣家產無以為繼,隨時準備跑路的感覺。

  很難受…

  這些東西,他都有責任,直接或間接的,公司ceo科迪克對他的這半年的工作也不是很滿意。

  還有,圣誕大戰硝煙漸漸散去,戰局漸漸明朗,在這個傳統的游戲銷售旺季,今年好像太風平浪靜了一些,甚至顯得…有些萎靡。

  沒有什么大作救市,整體銷量低迷,除了一直熱銷中的那幾款,新上市的這一批游戲,就連原本最被看好的大iP《波斯王子》系列新作,也顯露出折戟沉沙的姿態。按照它現在的下滑速度,即使稱不上斷崖估計也差不多了,估計最終全球,全平臺銷量可能還是能達到120萬上下,如果數字版能發點兒力,再過兩三年各種打折促銷一波,200萬估計也能勉強達到。

  對于其他新系列或者獨立游戲是笑出聲,但對于《波斯王子》來說,顯然無法讓育璧滿足。

  這一陣市場的萎縮,并不只是育璧一家的事情,動視上周只有《萬物起源》一款游戲上市,同樣也沒有達到史密斯的預期。

  對于動視這種大公司,一款游戲的制作和發行肯定不是出于個人主觀情緒考慮的,雖然作為運營總監,他自己確實非常喜歡《萬物起源》這款游戲,這個項目也是他極力推動的。

  但在公司內部,同樣也是獲得了運營部門很多其他成員的支持,不能說是交口稱贊,無一差評,但大多數人都表現出了對這款游戲的看好。

  他原本信心還是挺足的。

  在青魚網絡加入到宣傳中來之后,雙方協商后將原來300萬美元的宣傳預算提升到500萬美元,全球范圍,第一個月,各自承擔一半。

  《萬物起源》第一周至少應該賣出去25萬份以上的實體銷量才能達到動視團隊的預期,甚至史密斯個人是希望能得到超過預期的驚喜,但最終只達到了20.3萬份。

  如果是一款獨占,或者單獨某個地區發售的游戲,或許還算不錯的成績,但這是全球最大的三個游戲市場同步上市,橫跨Pc,Ps3,xBox360,ii四個平臺,而且“僅為”25美元的售價。

  史密斯的壓力真的有點大。

  這一周他沒有聯系過葉沉溪,一方面是他也不想向對方施加壓力,他相信葉沉溪的能力,后續版本的更新和優化他也不打算發表意見,交給青魚網絡自己決策。

  另一方面,他更怕給自己壓力。

  有點擔心葉沉溪也透露出焦慮,緊張,甚至慌張的情緒。他見的人多了,很多情緒瞞不過他。

  就像當時第一次見面時候葉沉溪的泰然自若,對游戲本身的信心,他看得出來是發自真心,沒有表演的成分。

  如果這個時候葉沉溪都不認為《萬物起源》后面能翻盤,那真是雪上加霜的事情。

  好在這份數據,讓史密斯幾乎有松了一口氣的感覺。

  統計抽取了最近一周,在全球最大的游戲討論社區之一,neoGaF作為統計樣本,在這一周之內,該網站上《萬物起源》這款游戲總共被提及0.56萬次。

  更詳細的話,首日并不算高,僅有150次,但后來每天都以一個非常強勁的增長速度迅速擴張,每日增幅超過50。

  這是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天達到1300次,然后接連兩天都有不同幅度的增長,單日超過2000次提及。

  但從第四天開始,這個數據便開始下滑,到現在20多天時間,已經下降到600多次每天。

  這是完全不同的兩種趨勢,甚至不用進行專業的演算都能看得出來,玩家的熱情和話題熱度,一個正在衰退,另一個還在蓄力當中。

  除了專業的游戲社區,《萬物起源》在社交媒體上的傳播更加喜人,甚至驚人。

  專業游戲論壇的用戶通常都是硬核玩家,核心群體,數量有限。而各種社交平臺上活躍的那些普遍意義上的網民,才是真正數量巨大潛在群體,更何況《萬物起源》這款游戲本身面向的就應該是這群泛用戶,與他們相性相符。

  這份數據統計到了昨天,1月1號,在推特上面,《萬物起源》官方賬號的那篇新年推文,一天時間里被轉發了7300多次,點贊次數更是突破了2萬。

  拜托,那可是新年誒,全世界有那么新聞發生,在這個網站上無數娛樂明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都會發出新年祝福,而《萬物起源》的這篇祝福推文,在點贊次數上,昨天排進了toP200。

  單純游戲幾乎是無法做到的,哪怕是《俠盜獵車手4》這種級別也不行,版本更新不行,資料片發售辦不到,甚至續作公布或者全新上市也不能,除非是像“熱咖啡”事件那樣作為社會新聞,被各大零售商封殺,被消費者聯合告上法庭。

  但《萬物起源》卻做到了。

  這不完全是網民對于游戲的喜愛,或者對公司的認可,幾乎可以歸納到對一種新出現的有趣事物的獵奇和探索。

  現在那條推文,或者就是說那張圖片,依然在整個互聯網各個地方開始擴散著。

  能有多少次贊和轉發,最終轉變為銷量呢?

  史密斯相信,應該有很多人,正在購買游戲,或者前往游戲商店的路上。

大熊貓文學    游戲開發指南