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王不負記得,曾經由于《傳奇》的日進斗金,讓無數人紅了眼睛。很多人看了兩眼《傳奇》,覺得就產品來講不過如此。然后“盛大賺得,我就賺不得么”?
反正韓國近在咫尺。飛過去挑一個游戲,花點錢買個一兩年的代理權,甚至被忽悠得直接大價錢買斷,輕輕松松手上就有了“精品大作”了。
那些商人甩錢甩得那么豪氣,都是有了不少身家、想要轉行的富豪。他們有地方政府的關系,什么證件都不用申請,租個服務器就能開始“內測”了。
于是國內網游市場開始野蠻生長。在此趨勢下,就連目標軟件也不得不轉而開發網游…
除了這些大局勢,王不負也有個人的感受。他可是被好幾款只開一月的網游給坑得結結實實。現在回想起來,那些網游都好像用同一個模子套出來的,劇情稀少,怪物超強,升級緩慢,爆率極低。
王不負回想那些,知道危險。但看面前這位扶持游戲的韓國政府人員,心里其實沒什么太過擔憂的情緒。
韓國網游的風潮,是由《傳奇》引爆的。因緣際會也好,迎合市場也好,反正是這款韓國網游砸下了最后一記鎬頭,掘開了中國游戲市場頂上的“凍土”,挖到了金礦。自然有大量跟風者云集而上。
現在可不同了。那層凍土,是被王不負用《狂潮》、《我的抗日》那樣的游戲所掘開來的。進入的門檻極高,那些老板們,都在跟風投資單機游戲制作團隊了。申請進入游戲盒的游戲越來越多,就是證明。
只要看上去沒有利益可圖,就沒有帶路黨,韓國網游也就無法蜂擁進入中國市場。
王不負看著眼前的“黃部長”。呵呵笑道:“你好,我個人不太喜歡韓國式的網絡游戲。不過我祝愿你們能制作更多的網游。在國際市場上獲得長足進步。”
王不負的祝愿,當然并非出自好意。韓國的市場太小了。就算玩家再狂熱,也消費不了那么多游戲。韓國人做的游戲越多。尋求市場的壓力就越大。一旦產能過度剩余,市場就會崩潰。這是很容易懂的事情。
韓國游戲最大傾銷地就是中國,王不負只要看好國內市場。沒幾年就有大樂子可看了。
黃部長被王不負拒絕以后,臉色有些窘迫,卻還想再嘗試一下:“請你再聽我介紹一下。我們大韓民國有一千五百家游戲開發公司,制作的游戲多種多樣,題材從體育競技,到音樂跳舞。應有盡有。一定有幾款適合中國人的喜好!”
面對冷淡的王不負,就連黃部長也要推起笑臉。王不負搞的青瓷科技,成立一年,就獲得了一點二億美元的營收。這成績若是拿到硅谷等美國的創業圣地,并不稀奇,有很多初創公司都能達到甚至遠超這個數字。
但是,王不負可是在中國獲得這等成就的。如果能夠拉攏王不負,促成大量韓國游戲進入中國市場,不僅對于整個國家來說是件好事。黃部長自己也能得到相當分量的政績。
黃部長想得很好,可王不負哪里如他所愿?王不負搖搖頭。直接繞過去,“借過,我還想參觀一下后面的幾個展位。”
頓時。黃部長的臉就陰了。在他眼里,王不負終歸只是個游戲商人而已,而他則是韓國政府為了促進信息產業發展、專門委派管理游戲的一位部長。成天面對各種韓國廠商的阿諛奉承,哪里能受得了王不負這種不當回事的態度?
“沒有了你們,我不信韓國游戲還進不了中國市場!”韓國人用韓語自言自語,然后陰沉著臉,在心里想著主意。
對于這位部長來說,帶領韓國游戲攻入中國市場,是一個寫在日程表上的工作。沒有人比韓國政府更清楚。一旦無法找到市場,那些韓國的游戲公司將會面臨什么。
韓國游戲對美國出口的業績不佳、增長量更是看不到希望。這是很自然的事情。美國的玩家,從小就有很多可選擇的娛樂方式。讓他們周末選擇在家打游戲。而不是出去釣魚,肯定需要在游戲中做進去大量好玩的樂趣。
可韓國游戲如何能提供那么多的體驗?畢竟是新興產業,從業者都是才入行的新手,少有累積深厚的大師人物。做那種模板統一的游戲還行,要像日本游戲那樣,設計出千奇百怪的玩法,就強人所難了。
歐洲市場也很坑人。前段時間,在這位部長的幫助下,《傳奇》進入了意大利市場,結果轉眼之間,源代碼就泄露了出去,丟了大臉。
視線在地球儀上轉了一圈,所有韓國人都有了共識。最有希望撐住韓國游戲產業的海外大市場,肯定位于中國。
王不負不愿意搭理韓國游戲,可不代表韓國人就沒有辦法了。那部長嘀嘀咕咕地罵了幾句,然后回到韓國的展位,和參展的三十家韓國廠商一一談話。尋找中國代理商的工作,必須立刻開始。
規模稍小的廠商唯唯諾諾,束手聽著訓話。大廠商則開口問:“難道要我們去中國找代理人么?”
“我打算,回國以后和幾位議員談談。爭取能夠在中國成立專門的辦事處,你們可以派人進駐那里,直接在中國推銷我們的游戲!”黃部長說道。除了想要獲取政績,他的內心里也有想要報復的念頭。
今天王不負看不上韓國游戲,甩臉色是吧?以后就讓你哭著求著代理韓國游戲!
聞黃部長所言,大廠商的員工都喜笑顏開。誰會擔心政府的扶持力度太大了呢?這個廠商能夠有今天,離不開韓國政府的幫助,如果部長能說動議員們,再加大政府的扶持力度,可絕對是好事一件啊!
立刻大廠商的頭頭就點頭哈腰道:“黃部長,您這么想著我們,真是太辛苦了。晚上我來請客,我們去嘗嘗洛杉磯最好的牛排吧!”
王不負繞過了韓國廠商,繼續參觀,尋找著合適的、或者有潛力的游戲。
當他來到瑞典的“paradox互動”展位時,眼前一亮。這不是大名鼎鼎的p社么!
p社這次展出的游戲,包括《歐陸風云2》的資料片、開始研發的《鋼鐵雄心》,還有所代理的許多北歐游戲工作室的游戲。王不負在南江沒事打兩盤的《騎馬與砍殺》,就是這家公司過幾年后代理的。
王不負沒想到,居然能在e3上,看到被譽為“p社四萌”的其中兩大萌貨。立刻忍不住心中洶涌的愛意,當下就決定下來,要代理這兩款游戲進入中國。
北歐的游戲向來有著奇特的視角。因為遠離世界,北歐人對近代歷史的視角更加中立,也更加客觀,十分冷靜地用游戲反應著歷史事件。不會做出像《我的抗日》這樣,滿懷個人感情的游戲。這是p社游戲最獨特的魅力。
游戲樂趣因人而異。p社出品的游戲通常上手很難,死活學不會的大有人在。一旦學會了,那么很快就會沉浸其中。
玩法也很多樣。p社的游戲,都允許玩家肆意修改各種參數。
玩家亂改一通,可以輕易弄出好像裝備了高達的部隊,然后橫掃諸國。
多人模式也很有趣。像是《鋼鐵雄心3》這樣的游戲,極其適合多人對戰。不管是單挑,還是兩兩對戰,都很刺激。
單挑的話,一個玩家控制德國、一個玩家控制蘇聯。經過前期的準備之后,兩個玩家可以操控著當時兩大陸地最強國,操控著幾百萬大軍相互碰撞。
不僅可以操作軍團戰斗,更可貴的是,還有戰略、外交上的較量。
比如說,玩家可以在前線膠著時,讓德國宣戰南斯拉夫,繞道直插對手蘇聯大軍的側翼。但因此電腦ai就會讓英國宣戰德國,玩家不得不兩線作戰。由此可見,p社確實將推演這個玩法做到了極致。
若是玩家四人對戰的話,變數就更多了。蘇德英日,四國分成兩個陣營,實力大致對等。玩起來也很刺激。
由于操作難度的問題,這樣的游戲就算能夠合法進入中國,也無法大紅大紫。但王不負看重的,是這游戲的深度所帶來的用戶粘性。
他試玩了《歐陸風云2》之后,發現沒有多人模式,說道:“如果你們愿意的話,我可以代理你們的游戲。但是,最好在其中加入多人對戰的功能。我的游戲盒中,最核心的功能就是給游戲提供對戰的平臺。”
現在聯機游戲、聯網游戲是大趨勢,但真要制作聯網功能,需要錢啊!幾個瑞典人互相對視,不知道說什么好。
王不負開口道:“你們開始制作的《鋼鐵雄心》,打算加入多人模式么?”
一位大胡子瑞典人搖頭,“抱歉,受限于研發經驗和資金的問題,這個功能我們暫時無法添加進入…”
“這樣。”王不負想了想,遞去了名片:“等到e3結束后,你們可以把《鋼鐵雄心》的一些介紹發給我,并且計算一個制作多人模式需要多少資金的報價。如果這個游戲讓我心動,那么我會出錢,委托你們制作專屬于游戲盒的多人版本。你看如何?”(