隨著時間推移。
《LOL》和《浪客》的進度每天都在突飛猛進。
而唐瑤準備的‘跑路遺產’也越來越豐厚…想到的東西也越來越多。
其實開放世界這玩意,發展歷程挺好梳理的,從一開始的除了大,還是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齊放百家爭鳴,都算得上有跡可循。
不過新時代的《塞爾達傳說:曠野之息》確實開創了一套堪稱獨特的開放世界設計理念。
畢竟當時任天堂是第一次做開放世界游戲,他們甚至不知道開放世界的地圖到底應該是怎么樣的,所以為了確立這個概念,他們給自己設計了3個地圖感受。
分別是距離感、密度感、時間感。
然后再輔以引力,三角設計原則這兩個要素,最終搞出來了曠野之息那張開放世界地圖。
用引力確定游戲主線,用三角設計原則形成一定的游戲探索變數,玩家做出選擇,看似一切都是自主的,實際上都在游戲的控制范圍內。
這就是所謂的看不見的引導,也是玩家在游戲中感受到自由的原因。
通過這3個設計方法,曠野之息打破了傳統引導手把手教你玩的觀念,非但沒有讓玩家感覺到明顯的引導和控制欲,反而提供了極大的自由度。
當然。
這是曠野之息。
到了王國之淚。
那就更離譜了。
他們相當于回溯到了一開始,然后用同樣的理念,發散將游戲引向了另一個方向。
而最終做出來的成品,嘿,還發揮出了同樣的效果。
只能說。
有些時候,底蘊是真有用的。
尤其是在日本游戲業總體上仍依賴明星制作人制度的環境下。
要知道,新時代塞爾達傳說的制作人,當初那可是跟著宮本茂做時之笛的,時之笛什么水平啊,其他人哪有這樣的傳承經驗?就算有,誰又能保證接下來還能操刀同等級別的IP?誰又能保證持續創新呢?
但任天堂目前來看,確實做到了。
因為他們內部的制作團隊,即使在多次迭代之后,依然保留了大量‘舊成員’。
比如塞爾達制作組。
他們嘗試過采用卡通渲染的風之杖,回歸寫實風格的黃昏公主,引入體感操作的天空之劍。
期間也有罵聲,也有爭議。
但一部一部做下去,經驗,思考,理論一步步完善,最終才誕生出了新時代的《塞爾達傳說:曠野之息》。
只能說百年老店的厲害之處就在于此吧,他們可以很好地將經驗和理念傳下去。
期間肯定會有很爛的作品。
這是不可避免的。
但只要不是人全部沒了,只要底子在,總有翻身的那一天。
比如說馬里奧U,這款2D馬里奧作品,其實真的讓人玩完就感覺,2D馬已經完蛋了…
馬里奧制造出來之后,這種感覺就更強烈了。
但他們愣是在后面又搞出來了部《馬里奧驚奇》。
只能說,真挺厲害的。
相比起來,索尼反倒感覺越來越不行了。
雖然后來互聯網突飛猛進,改變了人們的生活及娛樂,連帶著也改變了人們對游戲的喜好和需求,當時確實是強競技、強社交游戲,或者說,服務型游戲的時代了。
但索尼在ps4時代就改成通用架構,直接放棄了自己的野心,只把ps當現金牛用。
確實挺讓玩家們無語的。
還有后面什么DEI…
只能說。
唐瑤穿越前就有種感覺…總感覺游戲主機這個生意啊,已經日薄西山,快要完蛋了。
微軟的XBOX很顯然已經不準備干了,所有決策都在表明這個事實。
而索尼的第一方游戲,別說是銳減了,腰斬都是抬舉它,這再加上后面各種亂七八糟的決策…都透著一股別扭感。
最后反倒是任天堂成為了主機領域的唯一裱糊匠,確實是厲害。
但它們那破機器…
“…這怎么越想越覺得游戲這行業不行啊?”
唐瑤寫著寫著,思維發散,想到前世記憶中御三家的狀況后,感覺道心都要不穩了,直接小聲吐槽了一句。
不過很快。
他就輕輕搖了搖頭,然后看著屏幕上自己寫出來的東西——那些關于游戲本身,關于開放世界,關于制作理念的東西。
忍不住輕輕笑了笑。
想什么呢!
這里又不是自己記憶中的前世。
而且就算這里的游戲行業,最終發展到那種地步…其實也沒差。
行業是有問題,成本高企、巨頭搖擺、玩家口味變遷…這些都是冰冷的現實。
但游戲本身呢?那創造樂趣、探索可能性的核心呢?
任天堂那破switch機能被吐槽多少年了,她自己玩的時候也吐槽。
但這也不妨礙她玩的時候開心得不行啊。
說到底,好玩的游戲才是根本。
只要對游戲本身的熱愛和探索精神不滅,只要那份精益求精,敢于嘗試的底蘊還在,總歸是能找到新的方向,創造出令人驚嘆的作品的。
游戲這個第九藝術本身,它的生命力從未真正斷絕過。
獨立游戲的蓬勃、新技術的涌現、全球玩家社群的形成…不都是新的生機嗎?
自己在這里杞人憂天什么呢?
她唐瑤穿越到這,帶著某種程度上的未來遺產,不就是為了在可能到來的寒冬里,點燃一堆屬于自己的篝火嗎?不就是為了做出點好玩的東西嗎?
任天堂的‘底蘊’是積累的。
她現在做的,不也是在為自己,為團隊積累‘底蘊’嗎?
當然。
她從來沒想過一口吃成胖子,幾年時間就要把Avalon做成百年老店的程度,他也不可能讓Avalon復刻成為任何一家已知的游戲公司。
但可以往某個方向前進嘛!
哪怕這次失敗了也沒關系!反正她還能兜底!
這念頭像一塊沉重的石頭被輕輕放下,反而讓唐瑤心頭一松。
其實。
失敗這個詞。
從她決定準備“跑路遺產”開始,就一直如影隨形。
或許是因為一直成功的緣故。
或許是因為擔心自己不在Avalon的這段時間,項目夭折,擔心技術壁壘,擔心市場反應,擔心團隊跟不上她超前的理念…還有對整個行業那隱隱的,源自前世記憶的悲觀預判的緣故。
反正。
她總覺得不妙。
但現在,她忽然覺得,這些擔心本身才是最沉重的枷鎖。
她唐瑤有什么好怕的?她擁有近乎作弊的視野,擁有一個正在被她一點點催熟,潛力巨大的核心團隊,以及…最關鍵的,她知道自己想做什么樣的游戲——好玩的游戲。
這次給出的東西沒派上用場又怎么樣?實驗項目失敗了又怎么樣?
到時候她回來重新來過唄!
反正她是Avalon最大的老板!哪怕情況一發不可收拾,所有項目連帶手游網游都崩了,她也有信心把Avalon拉回到正軌!
而到那時候,她帶的就是一支已經失敗過,但卻擁有經驗,反思過的核心團隊了。
想到這。
唐瑤立刻開心了起來,不再胡思亂想,反倒輕輕哼起歌,目光再次聚焦在屏幕上的文檔上。
她開始繼續把實驗項目的骨架和血肉一點點填充豐滿,把那些來自未來的靈感和當下能實現的技術、設計理念巧妙地融合起來。
鍵盤敲擊聲重新變得密集而富有節奏。
屏幕上屬于Avalon的未來藍圖,在唐瑤摒除了雜念的專注下,開始一筆一劃地,更加清晰地構建起來。
七月初。
這段時間。
Avalon開始不定時放出《浪客》和《LOL》的原畫和概念圖。
而受此影響,外部玩家越發期待這兩款游戲了,甚至都有些焦躁了。
這時候很多玩家才發現。
Avalon某種程度上來說,真的是個異類啊…他們公布游戲好像完全不按套路來。
這次的《浪客》和《LOL》,他們一反常態,反倒按照套路來了。
…開始模仿其他廠商,按部就班地宣發。
非常合群。
但這反倒讓玩家們無法接受了!心癢癢到了極點!
你倒是像以前一樣突襲啊!倒是發售啊!
玩家們的熱情和焦躁洶涌而來!
而面對這滔天的聲浪,Avalon適時地拋出了第二顆定心丸——在《銹湖》熱度稍緩,玩家對新作的饑渴達到頂峰時,《浪客》和《LOL》的第二支預告片悄然上線。
這一次,項目組按照唐瑤之前定下的逐步釋放策略,預告片的內容有了顯著變化:
《浪客》不再是純粹的氛圍渲染。
視頻開頭依舊是蒼涼的戰場和蘆葦蕩中的孤影,但緊接著,鏡頭便切換到了更具體的場景——一個沿海的破敗小鎮。
玩家們看到了主角在小鎮中行走,與一個愁苦的鐵匠,一個眼神躲閃的孩童進行著簡短對話的片段,鏡頭語言暗示著任務線索。
然后,是幾段精心剪輯的,標注為開發中的實機畫面。
主角站在高處眺望,一陣強風吹過,卷起無數金色葉片,清晰地指向遠方一處被占領的農莊。
一只赤狐突然從草叢竄出,回頭看了主角一眼,輕盈地向山林深處跑去。
主角緊隨其后,鏡頭跟隨,展現被戰火蹂躪卻又充滿自然野性美的山林地貌。
接著。
畫面快速剪輯,展示主角利用潛行,道具和正面戰斗,在農莊據點內逐一清理入侵士兵。
主角一路暗殺,然后從潛行狀態切換至正面戰斗,那流暢的閃避格擋,那面對圍攻時熟練的道具使用,那近戰的刀光劍影…全都是讓玩家腎上腺素飆升的畫面。
而另一邊的《LOL》,則完全聚焦于激烈的MOBA對戰實機畫面。
什么英雄技能、草叢視野、防御塔仇恨、補刀經濟…
各種有趣的機制,同樣讓玩家們眼前一亮。
所以這兩支預告片如同久旱逢甘霖,瞬間就引爆了玩家社區!
雖然距離玩到游戲不知道還有多遠,但實機畫面四個字和更具體的玩法展示,極大地緩解了玩家們的焦慮,也進一步驗證了Avalon的餅是真的在烙了!
所以玩家們的期待值不僅沒有回落,反而因為看到了更實在的東西而變得更加具體和熱烈了。
玩家們開始分析戰斗系統的細節,討論英雄技能合不合理,猜測《浪客》的故事背景…社區討論進入了更理性也更深入的階段。
而這也讓游戲的人氣,越來越高了!!
另外,這次宣發,不僅席卷了普通玩家,也精準地命中了游戲媒體人的神經。
比如張達…
此刻,他也在看著Avalon放出的《浪客》和《LOL》第二支預告片,以及其下方如火山噴發般洶涌的玩家評論,陷入了深深的亢奮與一種難以言喻的心癢難耐中。
他根本沒比玩家們好到哪里去。
全程都在喊牛逼和666。
“臥槽…竟然那么棒!不說別的!這美術規格!這風引導的感覺,還有這潛行和正面對決都有的玩法,還有LOL那套看起來就有趣的東西。”
“哇!!!”
“這家公司到底怎么回事啊!”
“他們怎么那么懂啊!!”
張達握著鼠標,感覺一股強烈的求知欲和好奇心像小貓爪子一樣在心里撓。
他真的很想知道,這些設計決策背后的思考!想知道Avalon是如何平衡創新與成熟玩法的!更想知道他們是如何在新游戲不斷的情況下,如此高效且高質量地同時推進兩個風格迥異的大項目的!
而這一切好奇的源頭,最終都指向了那個籠罩在神秘光環下的名字——Avalon的老板,好像叫唐瑤。
這個傳說中年紀極小,卻一手創立了Avalon的女孩。
關于她的公開信息少得可憐,沒有專訪,沒有公開演講的照片,連官方新聞稿里都鮮少提及她的個人細節。
她就像一個隱藏在幕后的操盤手,只通過作品向世界發聲。
“真想采訪一下她啊。”
張達看著屏幕,喃喃自語。
因為在他看來。
這Avalon的老板絕不僅僅是一個技術天才或商業奇才,前面那么多優秀的游戲,再到如今敢于同時挑戰兩個3A級項目的魄力,她身上必然有著極其獨特且深刻的游戲理念和對行業的洞察。
如果能采訪到她,挖掘出她思考的過程,這絕對會是游戲媒體界的一次重磅炸彈!
只是。
…這真的可能嗎?
張達摩挲著下巴,開始思考了起來。
而同一時間。
就在Avalon的游戲部門一往直前的時候。
這家Avalon旗下的網站,也發生了一件小事。
他們漫畫版塊的扛鼎之作——《電鋸人》馬上就要迎來完結了。
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