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第一百五十四章 這就是屬于陳總的初衷

  媒體與玩家的雙重超高評分,各個游戲社區跟論壇上對游戲的討論再有招友熱帖,都是讓《雙人成行》的熱度持續高漲。

  同樣不僅僅是玩家們關注,不少游戲業界的設計師,同樣也是關注著《雙人成行》,并且研究著游戲中的成功之處。

  盡管《雙人成行》的內容相當的豐富,關卡主線就有十幾個小時的游戲流程。

  從第一關的棚屋到最后一關的留聲機更是橫跨了多個場景。

  但其本質還是一款中等量級的游戲。

  對于一些獨立游戲設計師來說,《雙人成行》的體量對他們來說顯然是太大了。

  可對于一些二三線游戲廠商來說,《雙人成行》的體量絕對是他們可以負擔的。

  而且相較于一二線的游戲的大廠,更多以FPS、ARPG等游戲作為切入點。

  無論是資金跟實力都差不少的游戲廠商,基本上會選擇一些比較冷門的游戲類型跟題材去做。

  《雙人成行》顯然是一個非常不錯的對象。

  本身市面上的雙人合作游戲就比較少,再加上《雙人成行》的成功同樣也激發了玩家對于這一類游戲的熱情。

  這自然而然就有了市場。

  所以《雙人成行》的成功之處到底在哪?

  它的成功可否復制?

  可否借鑒?

  這都成為了不少游戲廠商跟設計師們關注的核心點。

  《雙人成行》的關卡設計、數值、引導、畫面美術、音樂,以及一些細節。

  都被拿出來反復研究,儼然成為了雙人合作游戲的一個標桿尺度。

  不過對于陳旭來說的話,《雙人成行》這款游戲算是告一段落了。

  而且這款游戲跟此前的《糖豆人》《胡鬧廚房》這些游戲也不一樣。

  這款游戲并不適合推出創意工坊。

  因為這款游戲太過于復雜了,場景主題的美術風格、關卡的設計還有特殊道具的功能,都是配合著游戲的劇情與主題來進行的。

  其中任何一個環節有所改動,那就會對整個游戲的體驗造成一種破壞。

  所以說《雙人成行》雖然是一款關卡設計的游戲,但它完全不適合推出創意工坊。

  而且對《雙人成行》這款游戲能夠取得這樣的成績,陳旭也基本滿意了。

  畢竟推出這款游戲,一開始的初衷就是想要讓玩家們感受到來自這款游戲的快樂。

  現在來看的話,可以說是非常的完美。

  星云游戲的辦公室里,陳旭靠在按摩椅手上拿著手機,刷著自己的官博還有相應的社區論壇。

  在陳旭的官博下面,充滿了體驗過《雙人成行》玩家們的留言。

  其中大同小異,基本上都是稱贊。

  不過讓陳旭比較感覺到開心的點,那就是玩家們終于重新認識他了!

  一句話來形容,那就是‘愛的戰士’名不虛傳。

  在陳旭刷著手機的時候,辦公室的門敲響,得到應聲后林柔進來通知陳旭道:“陳總,那邊游戲時空的記者已經到了。”

  “好的,我馬上去。”陳旭點了點頭。

  在《雙人成行》的口碑熱度爆炸后,游戲時空這邊也是向星云游戲這邊聯系,看能不能給陳旭做一個游戲話題的專訪。

  畢竟近期的主要熱度話題,都是圍繞在《雙人成行》上的,游戲時空這邊也是想要搞一個新聞。

  而陳旭這邊的話,本身星云游戲跟游戲時空這家媒體在去年也有過一些密切的合作。

  其次在之前陳旭也接受過這家媒體的采訪,就后來報道的內容也并沒有讓陳旭感覺到不妥,所以這一次在知道后陳旭也同意了這一次的采訪。

  待客室里面,陳旭推開門進去。

  坐在那邊沙發上的三名游戲時空的工作人員都是站了起來,站在中間的那個記者陳旭倒是還有點印象。

  “去年好像游戲時空對我的采訪,來的好像也是…?”看著對方胸前工作牌上寫著吳天的名字,陳旭開口道。

  “沒錯,陳總好記性!”吳天臉上笑了笑,不過腦海里面卻浮現出去年這時候的情景。

  當初的他實在是太過于稚嫩了,整個采訪做下來,不知不覺就變成一個速記員了,直接被忽悠瘸了。

  今年的他絕對不能犯那樣的錯誤了。

  看著面前的陳旭,臉上掛著笑容的吳天心中暗道。

  決定不在犯錯的他,這一次率先出擊:“陳總感謝您能百忙中抽出時間,我們現在開始么?”

  “沒問題,直接進入正題吧,小林那幾瓶可樂過來。”陳旭點了點頭坐到沙發上,轉頭朝著林柔說道。

  旁邊的林柔應了一聲從冰柜里拿出幾瓶可樂分發給眾人。

  “謝謝…”從林柔手中接過冰可樂,下意識吳天道了聲謝。

  不過隨后他愣了一下,這場景似乎有一點似曾相識啊。

  但已經做出改變的吳天,這一次學精了,作為采訪者的他直接率先發話:“陳總,去年您開發出的《黑暗之魂》在全球范圍內,都取得了深遠的影響,并且一舉拿下了去年的最佳角色扮演游戲的大獎。”

  “同時在網絡上,《黑暗之魂》的劇情也引發了玩家們的熱議,很多玩家都認為您下一款作品可能會是《黑暗之魂》的續作,將會完整的講述《黑暗之魂》的故事,但今年您為什么卻帶來了《雙人成行》這一款與眾不同的作品?”

  陳旭笑著點頭:“主要也是為了給玩家的一份禮物,在這之前尤其是《黑暗之魂》上線后,我發現很多玩家都對我有一點誤解,覺得我特別喜歡看玩家受虐,尤其是在年度游戲活動之后,很多玩家也曲解了我當時的致謝詞,其實這還是蠻讓我受傷的。”

  “畢竟一直以來,我都是以站在玩家的角度上去思考的,ARPG、RPG、還有動作冒險跟休閑模擬、我并不是那種會一直在同一個類型領域持續做下去的設計師,我更喜歡挑戰各種種類不同的游戲。”

  “當然有一點是永遠不會變的,也是我做游戲的初衷,那就是每一份游戲都孕有我對玩家們的熱愛,我也一直致力于帶給玩家們能溫暖治愈人心的游戲。”

  “《黑暗之魂》很多玩家都以高難度來著稱,但實際仔細研究玩家們就會發現,《黑暗之魂》的難度并沒有高到讓所有人都望而卻步的程度,甚至在了解《黑暗之魂》的關卡設計,BOSS設計跟戰斗機制,這款游戲會變得非常簡單。”

  “關鍵在于玩家能否找到游戲中方法,玩家們在找不到訣竅的時候自然會覺得非常難,但是在找到訣竅之后,大部分人都能比較順利地通關,就如同《雙人成行》一樣,玩家擁有了默契解開了謎題,自然而然就水到渠成的通關了,《黑暗之魂》同樣也如此。”

  “只不過《黑暗之魂》是隱形的表現,而在《雙人成行》里面我將其流露于了表面。”

  吳天聽著陳旭的解釋點著頭,似乎有哪里不對勁,可他又說不上來。

  因為這些都是事實啊!

  “那陳總,能夠詢問一個玩家們比較關注的內容么?那就是《黑暗之魂》會有續作么?”吳天決定將話題給轉移開來,他怕他聊著聊著又陷了進去。

  “當然,這已經在我們的開發計劃中了,《黑暗之魂》的續作將會以前傳的故事展現,不過距離真正面向玩家,可能還需要一段的時間,但在五月份的gameplay展會上玩家可以期待一下。”陳旭笑著說道。

  雖說跟去年比起來,這一次連文件夾都沒有創建,但游戲制作人畫餅能叫畫餅么?這叫提前預熱。

  不過吳天顯然不清楚,這時候他甚至已經腦補出一個多月后gameplay展會上,關于《黑暗之魂》前傳的試玩了。

  吳天一臉激動:“陳總,那《黑暗之魂》前傳的難度如何呢?”

  陳旭面帶微笑:“這一點之前我已經說過了,每一款游戲我都是想要帶給玩家快樂,帶給玩家以溫暖人心的體驗,而且在做游戲的時候我也不會去思考難不難這個問題,更多的是它合不合理。”

  “至于能夠透露的內容,我只能說這是一次全新且瘋狂的冒險,玩家們能夠體驗到相較于之前更大的驚喜,同時在藝術性與游戲性上,我相信也會超越前作。”

  坐在沙發上,陳旭跟吳天聊了不少相關的話題,除了《黑暗之魂》外還有一些其他玩家們比較關心的內容。

  例如星云游戲一些游戲在海外的成績等等。

  但對吳天來說,今天這一次的采訪內容簡直爆炸啊!

  尤其是想到竟然有《黑暗之魂》前作的消息,這更是讓他興奮,畢竟他自己也是一個癡迷的傳火人啊!

  在不少星云員工的側目下,吳天帶著無比陽光的笑容離開了星云游戲的辦公大樓。

  第二天,游戲時空的首頁,一個字體加粗加紅的專訪文章放出:‘這就是屬于陳總的初衷’

大熊貓文學    游戲制作:從治愈玩家開始