“哦…我的天…”
聽到新項目的需求的時候,引擎部門的老大鄧裴強整個頭都大了。
“什么鬼?居然還要讓槍變成女孩子?還要女孩子能變成槍?”
鄧裴強表示無法理解。
這不是給引擎部門添加新的難度嗎?
而且根據曹老板的需求,這個游戲搞不好還得用新的渲染方式才行。
其實,不但鄧裴強不能理解,連重新接手做《槍械少女》的主美黃梓銘也不能理解。
他感覺頭都大了。
原來博米的主美馬浩已經升任成為了美術總監。
現在黃梓銘是內部培養的新人,不過已經來了有接近2年的時間,在美術功底上肯定是沒話說的。
黃梓銘是老板直接調過來擔任主美的,因為曹陽覺得他的能力強,而且本身有一定的程序功底,也就是說,黃梓銘是一個技術過硬的ta,同時還有很強的美術把控能力。
特別是在二次元方面的研究,黃梓銘是很有心得的。
不過黃梓銘進到這個項目之后,才發現原來老板給他挖了一個大坑。
在這之前,美術要做兩個差異特別的大的模型,基本上都是通過特效實現的。
比如說一個人要變成一只貓,那么先會在原地膨脹起一陣煙霧,或者給一道光作為遮擋,當這個特效消失了以后,貓就會在原地出現。
有些游戲更加暴力,是直接換模型,連這團煙都不給你。
現在曹老板的想法是,不需要這團煙霧,需要展現出少女變槍的過程,因為只有被看到才能讓玩家覺得足夠驚艷。
從畫面描述上看,少女的體表會先出現一層金屬光澤的片狀體,就像皮膚是由一大堆數據組成的感覺。
然后整個少女向上跳起,在空中的身體向內坍縮,然后完成變型,成為一把槍落到男主的手中。
“如果能實現出來,這個畫面該有多么酷炫啊?”曹陽發出一聲感嘆。
這尼瑪…
我們也知道能做出來的話肯定很炫酷啊。
關鍵是…
我們能做出來嗎?
“這…這怎么做?”鄧裴強和黃梓銘面面相覷,大眼瞪小眼。
鄧裴強思考了一下對黃梓銘說,“不然美術做一段動畫,然后我們到時候在里面進行播放?”
這段動畫大概會有個2秒鐘左右。
“這…”黃梓銘感覺非常難受,“強哥,你知道這得多少工作量嗎?我們要做到這么平滑,需要將每一幀都進行填充的,這東西可跟做一個骨骼動畫成本不一樣啊。”
之前做骨骼動畫,可以這么說,相當于每個人體模型上面有一堆的小點,這些小點就相當于提線木偶連接線的部位,你只需要通過控制這些點的位置變化,那么模型就能跟著進行變化。
而且,骨骼動畫有一個好處,就是你完全可以通過動捕技術,將真人的動作導入進來,美術連拉骨骼的時間都省了,最多在最后看效果的時候進行一些微調而已。
可是…
這尼瑪,誰能在現實當中給你表演一個人變槍?
即使真的有這種事情發生了,用來觀測的傳感器怎么辦?
這個能變槍的人,他身上穿著的緊身衣不會因為在變型的過程當中壞掉嗎?
那么結果呢?
最后的情況,只能是由美術來進行動畫的調整,別看時間不長,就這一段2秒左右的變型動畫,美術可能要做一個多星期,前提是模型都能到位的情況,做完了以后,光是渲染都得花費好幾天的樣子。
這個美術工作量可真的有點大。
“真的。”黃梓銘斬釘截鐵地說,“你們真的想多了,這個工程量很大的,而且對于性能和成本來說,開銷都很大,我真心不建議這么做。”
“但是想要做精細的話,肯定是美術來k完是最好的。”鄧裴強皺著眉頭。
黃梓銘皺著眉頭,“有沒有可能我們提供變型前和變型后的兩個模型,然后由程序這邊來做差值過渡?”
所謂的差值過渡,就是指前后兩幀之間進行比較,得出差異的部分,然后讓之前的模型向后者進行轉化,這個過程可以是勻速過程,也可以是變速過程。
舉個例子,比如說原本一個人的左手手掌的中心點在(12、124、52)的位置,然后下一個關鍵幀,他的左手擺動到了(25、142、22)的位置,那么就會通過這兩個點之間的坐標差,計算出一個差值,根據時間來進行過渡。
“你這個前后模型的點數和面數都不一樣,怎么做差值過渡?就算真的能做,我們也不能保證效果啊,中間過程可能會很亂的。”鄧裴強說。
“要不要試一下?”黃梓銘弱弱地說,“看看效果。”
鄧裴強愣了一下,氣鼓鼓地說,“不用,我腦子一想就知道肯定中間會很花,你自己想想嘛,你也是做過兩年美術的人了,你也寫過代碼的啊 ,點數和面數不一致,你想想這中間過程不花才怪呢。”
“唔…”黃梓銘沒有說話。
他認同鄧裴強的判斷,畢竟大家都不是第一天做游戲了,有些東西光用大腦想想就能明白的。
會議室里面的氛圍非常沉默,大家都不說話了。
只是等待著有人來拍板。
主策劃韓威看看黃梓銘,又看看鄧裴強,發現他們兩個頭也不抬,看起來在思考,實際上在等人拍板。
至于拍板的人是誰呢?
肯定不會是韓威。
在老板不在的時候,或許他還能拍一小下,可是這種拍板方式沒有意義啊。
看鄧裴強和黃梓銘的意思,應該是覺得變型動畫太復雜了,一個字“做不了。”
老板不在的話,他們二位只會逼宮,讓韓威把這個設計砍掉。
韓威用腳趾頭也能想出來——
到時候黃梓銘的做法肯定是先播放一個特效遮擋,然后在里面就換掉了模型。
看起來的效果就是,少女跳起來,在空中發出一陣高科技的光芒,然后落下來,到男主的手中,就變成了一把槍。
可是那樣的效果,即使做出來了,老板肯定也不滿意的。
到時候韓威就只能夾在兩頭受氣。
三邊都是大佬,老板要求你做變型動畫,美術和程序告訴你這個東西做不了,韓威要是自己學過美術或者編程的話,估計他就自己上了,問題是他不會啊。
韓威難受地將目光轉向曹陽。
曹老板正坐在椅子上,用手撐著下巴,另外一只手指頭敲著茶幾。
鄧裴強和黃梓銘都眼巴巴地看著韓威,希望他能開這個口,勸說一下老板放棄變型的事。
韓威又何嘗不知道呢?
不過他不知道怎么開口。
一旦開口,這個責任就是他的了啊,老板肯定要罵他沒有一點策劃的堅持。
所以韓威緊閉雙唇,打死也不說話,只是把目光轉向別的地方,不敢看鄧裴強和黃梓銘的眼睛。
這樣能稍微減少一些心里面的負罪感。
會議室陷入一陣寂靜,似乎連針掉在地上的聲音都能聽得見。
曹老板的手指在茶幾上叩叩叩地敲擊著。
過了一會兒,他才抬起頭來說,“那這樣呢?有沒有可能根據色塊來?”
“嗯?”幾個人同時抬起頭來。
沒懂曹老板是什么意思。
“我的意思是——我們在做角色設計的時候,肯定也要考慮她跟槍械之間的關聯性的嘛,所以角色的想象和衣服上面的大色塊,其實跟槍械顏色是對應的,有沒有可能在做過渡的時候,按照對應色塊的部分來進行差值變型?”
“嗯…這樣做可能不會那么亂。”鄧裴強思考著說,“不過具體的效果可能需要試驗一下才能知道。
其實我自己判斷的話,估計不會特別理想。
因為即使是大色塊,比如說沙漠之鷹,本體是銀色的,少女的頭發和裙子也是銀色的話,這個過渡起來其實就會特別詭異,我這么描述吧,看起來最后會向是一個坍縮的少女,就像氣球被扎破一樣,然后融化成了一把槍。”
“嗯…”曹陽眉頭緊皺。
本來還以為這個方案可行,不過鄧裴強說的是對的,到時候出來的效果很有可能是這樣,根本達不到曹陽心目中想要的高科技硬核變型的感覺。
“算了。”
在眾人期盼的目光當中,曹老板拍板說到,“我決定了,由美術來完成好了。”
“哈?!”黃梓銘瞪大了眼睛。
“也不用做太多,因為這個時間很短,”曹陽解釋到,“你只需要做4個形態的關鍵幀就行,第一個是少女跳到空中,身體金屬化之后的模型,第二個是她的身體向內收縮成為的半人半機械狀態的關鍵幀模型,然后下一個是完全收縮,連人形態都看不到的金屬快裝化和部分槍械形狀的模型,最后一幀給出完整的槍械模型,落到男主手中。
時間這么短,中間根本不需要做什么差值變化。”
“嗯…”黃梓銘皺著眉頭,“可是這樣一來,中間過程就不平滑了啊。”
“時間這么短,玩家看不出來的,”曹陽根據自己多年的美術經驗判斷,“反而中間的定幀效果會讓玩家的視覺捕捉更明顯一些,整個過程切換起來會有一種咔咔咔,快刀斬亂麻的利落感,比起做連續動畫,這種關鍵幀方式可能更適合我們,你也不用擔心渲染的問題了。”
“好的老板。”
既然老板拍板了,黃梓銘也是無話可說。
“那不然就…”韓威試探性地問到,看向曹陽,暗示著是不是可以散會了?
“我還有一個問題。”黃梓銘默默舉起了手。
屁股剛離開椅子的鄧裴強又坐了回去。
他其實挺不想在這里的。
因為只要每次項目有問題,曹老板找他們來開會,鄧裴強就會發現自己手里面突然多出一大堆特別離譜的需求。
可你要說真的做不了吧?曹老板還每次都能給出解決方案,或者說是原理。
最后你只能硬著頭皮去完成它。
不過,從結果來看,其實這樣也有一個好處,那就是博米的引擎水平能一直保持領先。
軟件技術的進步,主要是來自于實戰當中,正是因為有人會提出各種各樣的奇怪的要求,程序才會進步和成長。
“嗯?”曹陽對著黃梓銘挑了挑眉,“你說。”
黃梓銘思考了一下,說,“我擔心的是這個動畫過程,大概會有2秒的時間,會不會影響戰斗節奏?因為射擊類游戲是分秒必爭,如果中途因為切槍動畫導致了玩家這段時間不能做其他的事情,其實是有點麻煩的,會造成不太良好的體驗。”
“嗯…這確實是個問題。”曹陽抱著手,認真思考著。
看著他們兩個人樣子,鄧裴強的心里面咯噔一下。
完了完了,老板又要出什么幺蛾子了。
黃梓銘啊黃梓銘,人家都要散會了,你提醒他干嘛?
這下子又整出一些有的沒的,還真的不見得能解決得了。
果然,過了兩秒,曹老板笑了起來,“這樣子,我們在游戲里面加入子彈時間。”
“哈?!”
幾個人同時驚訝地看著曹陽。
不明白子彈時間是什么意思。
“你們沒有看過黑客帝國嗎?”曹陽笑著說,“尼奧躲避子彈的時候,周圍的一切速度都變慢,只有男主的時間是正常流動的,這個就叫做子彈時間。”
子彈時間,其實就是時間減緩。
因為這個東西來自于黑客帝國,尼奧躲避子彈的那一段慢鏡頭實在是太經典,所以后來將游戲當中時間減緩,主角時間不變的這個效果,稱為子彈時間。
世界上第一個應用子彈時間的游戲,叫做馬克佩恩。
這個游戲在2001年在pc上面進行發售,其中很重要的靈感來自于1999年的黑客帝國。
《馬克·佩恩》的游戲進行重度的依賴子彈時間系統。當它啟動時,會使游戲內時間的流逝變慢到能看見子彈飛過身邊的程度——也就是一定程度上的慢動作特效。在這個優勢下,玩家仍然可以按照平常的方法瞄準并發射。
當初《馬克·佩恩》剛公布時,讓玩家見識到電腦游戲也能這么玩的,360度子彈時間、超炫的子彈飛行特效、激烈的槍戰火光、四散彈跳的彈殼,以及細致的畫面表現,《馬克·佩恩》的表現就像電影《黑客帝國》帶給玩家的震撼一樣,使得這款《馬克·佩恩》不但成為游戲經典,在移植到ps2與xbox主機上后一樣大獲好評,甚至還被拿來當做測量3d顯示卡的測試軟件,可見《馬克·佩恩》魅力驚人。
“強哥,你之后可以去研究一下馬克·佩恩這個游戲,他里面已經實現了子彈時間功能,對于我們團隊來說應該不是很困難。
按照我的想法,應該就是分多線程進行處理,玩家的行為和槍械少女們的表現行為在同一個線程里面,當這個線程進入子彈時間的時候,就讓其他線程暫停下來。
等這個過程完成以后,再重新開始。”
曹陽又想到了什么,補充到,“當然,還有一種辦法是,將周圍的一切播放速度變慢,各自走自己的ai,也能實現。
最簡單的辦法是讓總體減速,然后單獨對男主和槍械少女進行加速。”
變速齒輪是很早以前就有的東西,這個東西出來以后,讓很多玩家玩單機游戲的時候節省了不少時間,比如玩galga的時候,如果嫌動畫太長,就可以通過變速齒輪讓它快進。
石器時代出來的時候,有些人做外掛就能實現游戲速度的變化。
這一點對于鄧裴強來說,應該是很容易的事情。
“嗯…”鄧裴強點點頭。
如果是市面上已經有的游戲,肯定沒有問題。
現在博米的技術已經很厲害了,只要別人能做出來,鄧裴強團隊一定能做。
別人做不出來的,曹老板給方案一樣能做。
世界上沒有的,曹老板給不出方案的,那么有一定概率能做。
“哇哦,如果能夠實現子彈時間的話,我覺得會很酷啊。”主策劃韓威整個人又興奮起來。
“我可以把子彈時間做成男主的一項技能,專門用來應付一些比較復雜的槍戰環境的,而且這樣更有高科技感,在戰斗的過程當中肯定能讓玩家們嗨爆。”
“這個提議不錯。”曹陽贊同到。
“不過還是有一個小小的問題。”黃梓銘繼續在眾人的頭上澆冷水,“我有些擔心,這個過程對于玩家來說,會不會打亂戰斗節奏,造成不良的體驗啊?
比如說,我本來遇到敵人,上去干的時候,還要看一次2秒的少女變槍的過程,就跟 每次看美少女戰士都要放一段變身一樣,其實到后期就麻木了,還會帶來一些煩躁感。”
曹陽微微一笑,“這個倒不用擔心,我們游戲里面的槍械少女會有很多,能夠保證豐富性。槍械少女的數量就能從很大程度上緩解審美疲勞感。”
黃梓銘一口老血。
感覺自己給自己挖了個大坑。
槍械少女的數量增多,最后要保證每把槍的變型效果不一樣,最后不都是美術的活嗎?
曹陽繼續說到:“子彈時間效果出來以后,玩家還會驚嘆,這個效果其實是相當棒的。
而且誰沒事蛋疼得要把少女和槍來回切著玩啊?”