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第678章 神廟逃亡的玩家反饋;第二款塔防類游戲

  《神廟逃亡》火熱上線。

  倒也不算太火熱,畢竟都沒怎么運營,只是在微博上發了幾個消息而已。

  但依舊有很多玩家第一時間下載體驗。

  不光有星空OS這邊,另一端的下載人數也很多。

  不到10分鐘,下載量突破10000次。

  上架30分鐘的時候,攏共下載量超過50000次。

  畢竟是嘛,又不用花錢,不玩白不玩。

  抱著這種心態的不在少數。

  而很快,第一批玩家的評價出爐。

  “這真是新人團隊制作的游戲嗎?牛皮牛皮。”

  “無盡模式感覺蠻好玩的,貌似可以玩好久了。”

  “誠意十足啊,建議你們購買劇情模式試試看,笑死了。”

  “劇情模式…這劇情到底是哪路神仙寫的啊?”

  “好友聯機模式,感覺還蠻有意思的,可以跟朋友一起玩玩看。”

  “聽說是新人團隊制作,本來已經做好了中毒的準備,沒想到還真不賴。”

  “這種3D跑酷的玩法還是頭一次在手機上看到,畫面感超強啊。”

  “講真的,就憑這精彩的畫面,如果付費區的內容不拖后腿的話,這款游戲絕對能火…”

  這都是玩家們的真實評價。

  雖然看上去跟“五毛黨”的區別并不是很大。

  始終在密切關注的實習生們松了口氣,對視一眼,都有些欣喜。

  他們之前雖然對大家一起設計制作的這款新游戲頗為自信,但畢竟沒經過市場驗證,緊張忐忑在所難免。

  而現在,瞧見首批玩家的評價里,好評幾乎占了全部,心中的石頭也終于是落地了。

  至于心里為什么有石頭…就別問了,形容嘛,又不是心結石。

  “不知道這款游戲能賺多少錢?”ωωω.⑨⑨⑨xs.co(m)

  有人突然小聲嘀咕了句。

  聽聞這話,眾人眼睛放光。

  他們可記得很清楚,如果《神廟逃亡》首月營收超過500萬的話,就拿出1的利潤給他們當獎勵。

  1少嗎?

  不少了。

  參考《植物大戰僵尸》和《憤怒的小鳥》,首月凈利潤起碼有兩三千萬朝上。

  《神廟逃亡》就算遠不如這兩款游戲,但從目前的情況看,至少也能維持千萬利潤的水準吧?

  千萬利潤,1就是10萬以上了,分到他們手里,每個人也能拿到幾千塊。

  要知道,這錢等于是白來的啊。

  他們是以實習生的身份來到這里的,說白了,就是給那些真正的設計師們打下手,類似于酒店大廚的幫廚。

  公司只需要給他們約定好的薪水即可。

  快樂游戲公司這邊給的也不少,月薪3000元,差不多是其他企業的35倍。

  至于說讓他們全面負責《神廟逃亡》的設計和制作?

  這可不是壓榨勞動力啊。

  對他們而言,這是一次極其難得的上手機會。

  要是擱其他游戲公司的話,他們別說完全主導設計制作了,恐怕就連提建議的資格都沒有。

  畢竟只是實習生而已。

  讓一幫實習生去“擔此大任”,對于游戲公司而言,也是很冒風險的事情,意味著很可能血虧。

  給實習生們這么好的鍛煉機會,哪怕是一分錢的好處都不給,也有無數人眼巴巴的想做。

  畢竟,這對于一個人的未來職業生涯而言,太重要了。

  而在這樣的情況下,田陌云提出給他們1的利潤作為獎勵,已經是非常人道了。

  “1的獎金只是其次。”

  其中一人低聲說道:“如果《神廟逃亡》表現優秀的話,我們以后還會有這樣的機會,以及…我們或許可以在畢業后,不經過面試流程就加入進來,這才是最重要的。”

  其他的實習生們也是非常認同的點點頭。

  他們就算是沒參加過面試考核,但也很清楚雷霆集團的面試考核有多難。

  哪怕他們是“帝都大學”的優秀學生,也沒有把握可以通過考核。

  而眼下,他們有了不經過面試流程就能加入進來的機會,這當然比1的獎金更重要。

  最重要的是——

  如果他們證明了自己有獨立制作優秀游戲的能力,一旦加入進來,有很大機會可以親自主導游戲開發。

  就跟之前開發《神廟逃亡》一樣。

  如此一來…

  工作自由、拿錢多、地位高、上升空間大…一畢業就能有這么好的工作條件,比買彩票中頭獎還要讓人欣喜。

  田陌云并不知道這些實習生們的小盤算。

  此刻坐在蘇瓊辦公室的沙發上,在手機上也下載了《神廟逃亡》,隨手滑動著。

  “問題還是蠻多的。”

  田陌云隨口說道:“但好在,這款游戲本身的素質還算優秀,所以,這些問題倒也不會太過致命…也幸虧這游戲不是以我的名義上架的,不然,那些同行們瞧見這些問題,非得笑死不可。”

  “新人團隊能做成這樣已經很不錯了。”

  蘇瓊幫他們說了句好話。

  這姑娘對實習生的要求倒是沒那么苛刻,跟暴風雨游戲那邊的態度截然相反。

  要是擱夏雨那邊的話,做成這樣幾乎要寫檢討了。

  不是游戲有問題,而是很多地方的細節處理非常不到位,非常的新手,也就是菜的意思。

  “你接下來打算做什么游戲?”

  蘇瓊轉移話題:“聽說你要給龍圖OS那邊開發兩款游戲來著,想好要做什么了嗎?”

  “早就想好了。”

  田陌云點點頭:“先休息幾天吧,然后再做。”

  《神廟逃亡》的發布,在游戲圈有很多人都在關注。

  他們第一時間下載試玩,并且彼此交流自己的看法,同時也有很多游戲公司在考慮要不要抄一下。

  如果這是田陌云的游戲,他們估計想都不想就直接開抄了。

  畢竟就算是借鑒模仿的同類作品,也能賺點錢混口飯吃了…前提是質量別太爛。

  但一群實習生…誰知道這游戲能不能火啊。

  萬一要是市場反響一般般,然后他們再抄了的話…那不是白扔錢嘛。

  “不管了,抄。”

  某小型游戲公司的老板大手一揮:“給你們10萬塊錢的開發資金,去做一款類似的游戲出來,名字嘛,就叫《和尚廟逃亡》,嗯對,就這個名字,一聽就很有檔次,去做吧,我相信你們的能力。”

  對面的開發組組長:“…”

  神特么的《和尚廟逃亡》,你咋不說《尼姑庵逃亡》呢?

  至少還能讓玩家們浮想聯翩一下。

  和尚廟有啥好跑的呀,和尚還能吃了你呀?

  迎男而上?強人鎖男?男上加男?

  伴隨著《神廟逃亡》的熱度開始冒頭。

  有游戲大V發了長帖:

  “起初聽說這款游戲是實習生們主導設計制作的時候,我是拒絕的,因為不能你讓我玩,我就玩…”

  “但當我親自上手體驗了之后,卻還是不得不給制作團隊點個贊。”

  “說說游戲,3D立體畫面的逃亡之旅,這是區別于以往2D橫版冒險游戲的全新視覺體驗,相比起傳統2D,這種3D畫面更能帶給玩家們一些沉浸感,而且精致的畫面相當驚艷,特效也很不錯。”

  “玩法上,無盡模式的玩法最為基礎,也最為核心。”

  “上下左右滑動的玩法,不得不說,玩的久了會有點乏味,這跟《植物大戰僵尸》和《憤怒的小鳥》都不同,沒那么多可以施展的套路,玩法過于單一,恐怕游戲壽命不會太長。”

  “但如果你們是這樣想的話,那就大錯特錯了。”

  “《神廟逃亡》的設計團隊,明顯也是發現了這個問題,于是在這種基礎玩法上做了很多改版,增加了很多新模式,諸如劇情模式、組隊模式、競賽模式、積分排名模式等…”

  “如此一來,大大延長了《神廟逃亡》這款游戲的壽命,從這方面來看,這個全是實習生的新人團隊還是很靠譜的。”

  “再說說價格的問題——”

  “《神廟逃亡》采用試玩、內購付費的模式,劇情章節和網絡模式還是有必要買的,因為玩起來確實很有意思,至于皮膚特效那些附加的東西…全看個人喜好吧。”

  “劇情章節共有10章,每章3元,攏共就是30元,網絡模式為2元月。”

  “相比起《植物大戰僵尸》和《憤怒的小鳥》,《神廟逃亡》的價格略貴一些,但因為是拆分付費的模式,玩起來還是很超值的。”

  “最后說說我個人的評價——”

  “《神廟逃亡》在畫面驚艷程度方面,是要勝過《植物》和《小鳥》的,總體玩法上各有千秋,雖算不上神作,但也足以列入精品游戲序列了。”

  “很開心可以看到一個新團隊的冉冉升起,希望他們未來可以制作出更多好玩的游戲,不負初心、方得始終。”

  《神廟逃亡》的熱度開始冒頭,隱隱有了跟《植物大戰僵尸》、《憤怒的小鳥》分庭抗禮的意思。

  這其中,很大程度上得益于免費內購制模式,讓很多不想花錢的都參與了進來。

  對于那些“豹子頭”玩家來說,他們只玩無盡模式和局域網聯機模式就夠了,劇情模式、聯網模式、積分模式之類的…

  咳咳,就看自身的堅持了。

  伴隨著大量用戶的良好反饋,以及在微博貼吧等熱門論壇里逐漸興起的口碑轉化。

  導致每天都有大量的新網友去體驗這款游戲,彼此分享著玩游戲的經驗和技巧。

  與此同時。

  《植物大戰僵尸》和《憤怒的小鳥》在10月份的營收已經結算出來。

  《植物大戰僵尸》累計營收6756萬。

  《憤怒的小鳥》累計營收3934萬。

  兩者相差接近一倍的樣子,倒不是說《憤怒的小鳥》質量不如前者,而是上架時間太晚了,很多新玩家還想等通關了《植物大戰僵尸》之后再去玩這款游戲呢,所以,營收方面難免要差很多。

  饒是如此,依舊在游戲圈引起了不少轟動。

  10月份的“手游開發者計劃”的游戲名單也都出爐。

  《植物大戰僵尸》排名第一,《憤怒的小鳥》次之,第三名以及再往后的,營收就差了很多,最多才堪堪600萬的樣子。

  當然——

  這些游戲的開發團隊并不慌。

  更因為“手游開發者計劃”還沒正式開始運行,還在積累階段。

  之所以前兩名賣的非常火爆,是因為游戲已經火出圈,跟他們這些還在游戲圈的不同。

  “我剛看完10月份的游戲清單,還挺好的,誕生了不少好玩的游戲。”

  田陌云隨口說道:“等到這個計劃正式開始運營的時候,這些游戲里,至少有20款能達到首月營收千萬的層次。”

  “而且,這還只是10月份的清單而已,很多游戲廠商都還沒準備好呢,接下來的1112月,將會是一個爆發期。”

  “也不光是我們這邊的爆發期,龍圖OS那邊應該也差不多了,他們投入的錢也不少,足足10億現金呢。”

  “四大頂級、頂尖一流…的廠商,人家多半瞧不上這倆手游計劃,但別的企業肯定會參與進來。”

  “接下來,就是見證奇跡的時候了。”

  “我記得有句話是怎么說的來著:春種一粒粟,秋收萬顆子…大概就是我現在做的事情吧。”

  蘇瓊瞥了他一眼,沒搭理。

  春種一粒粟、秋收萬顆子…你這么形容自己會不會不太合適?

  不應該是春種一波韭菜,割了一茬又一茬…嗎?

  李騰龍給田陌云打來電話,告訴他一件事。

  在他號召龍圖OS科技公司的股東們開會,討論關于“龍圖手游開發者計劃”的時候,三巨頭強烈反對,但在反對無效后,還是選擇了出錢,而不是任由其他股東壓榨他們的股份。

  “看樣子,三巨頭遠比之前更加謹慎了。”

  田陌云輕嘆:“他們一邊想發展自家的智能手機系統,一邊又擔心失敗,所以明知道這時候花錢等于資敵,卻還是不得不出錢,免得失去在龍圖OS的話語權,到時候連現在的地位都沒有。”

  仔細想想,三巨頭也挺悲哀的,兩頭為難。

  不過,田陌云可不會同情他們。

  國際三巨頭都不是什么好東西,昔日他們仗著科技領域的龍頭地位,完全看不起大夏國,甚至也沒少壓制大夏國的科技企業,免得威脅到自己的利益。

  如果不是雷霆集團突然殺了出來,時至今日,三巨頭依舊會是大夏國的心頭大患。

  不光是大夏國看他們不順眼,世界科技領域的其他諸多企業,也沒一個看他們順眼的,包括游戲界老四家。

  要不是被逼得沒辦法,老四家絕對不會跟三巨頭聯手。

  田陌云處心積慮的想干掉三巨頭,可不是真的一門心思想倚強凌弱,而是不得不為之。

  這就跟修仙小說里的“道爭”是一樣的。

  很多時候,不是你想和平共處就能和平共處的。

  科技行業里,不拼了命的進步,就意味著距離滅亡更進一步。

  你不想爭,其他廠商就會吞了你。

  雷霆集團也不想爭,可三巨頭就像是家門口的三條惡狼,一旦給了他們機會,他們絕不介意吞下這塊肥美的大蛋糕。

  田陌云不想爭,卻又不想忍讓,于是,他只能想盡辦法去壓制三巨頭,不惜代價的將他們打殘、打怕。

  休息了幾天后。

  田陌云召集“手游開發組”開會,然后丟給他們一份游戲設計稿。

  “這就是你們接下來的任務。”

  他隨口說道:“這款游戲是給龍圖OS那邊獨家開發的,我畢竟是龍鱗公司的股東,人家找上門來,我總得給個面子的…哎,我也不想當這個股東啊,可人家非要給我塞股份,這就很煩。”

  他一副無可奈何的樣子。

  實習生們面面相覷,不知道該說什么好。

  這就是大佬的想法嗎?學到了學到了。

  當然,這不重要。

  好在實習生們知道現在該干嘛,他們連忙去看手里的新游戲設計稿。

  《王國保衛戰》,這就是游戲的暫命名。

  “《王國保衛戰》是一款塔防類游戲,跟《植物大戰僵尸》有些類似,但更側重于策略性的復雜多變,總的來說,這款游戲的品質跟《植物大戰僵尸》算是一個品級的,甚至在許多設計上更加優秀。”

  田陌云緩緩說道:“龍圖OS科技公司那邊,希望我開發兩款不遜色《植物大戰僵尸》的游戲給他,這就是其中之一,你們先看,先討論。”

  《王國保衛戰》。

  田陌云非常喜歡的一款經典塔防類游戲。

  論質量,《王國保衛戰》跟另一款超人氣選手《保衛蘿卜》都能打一打。

  唯一可惜的是,《王國保衛戰》并沒有后者的火爆人氣,沒能做到“火出圈”,而且《王國保衛戰》真正開始初露頭角的時間太晚了,那時候都不太流行這玩意兒了,因此只能淪為小眾。

  不過,眼下這個時候拿出來,似乎剛好合適。

  龍圖OS那邊所需要的,并不是什么火出圈的超人氣大作,而是能抗衡超人氣大作的精品游戲。

  這也是李騰龍的要求。

  星空OS這邊接連誕生了很多好玩的手游,作為“競爭對手”的龍圖OS也不能落后,必須也拿出能與之抗衡的游戲才行,不然的話,用戶們會對此有意見,有可能會轉向投奔到另一邊。

  手機游戲,在智能手機時代的系統生態占比中,非常重要。

  很多消費者在購買手機的時候,“能否流暢玩游戲、能玩哪些游戲”都會是非常重要的核心吸引力。

  如果龍圖OS這邊,在手游領域沒什么作為的話,消費者必然會遲疑,然后去考慮隔壁的星空OS。

  這也是李騰龍之前親自找上門的原因。

  會議室。

  田陌云走了之后,眾人不停的翻頁,時不時地討論幾句。

  “這游戲牛逼啊。”

  “跟《植物大戰僵尸》的畫面場景不太一樣,但玩法差不多,沒想到塔防游戲還能這么玩。”

  “《王國保衛戰》是把《植物大戰僵尸》兵分數路的玩法給集中了,另外取消了敵人和炮塔的直接接觸。”

  “我感覺這種玩法還蠻有意思的,完全不同于以往的塔防思路,感覺像是進階版的《植物大戰僵尸》。”

  “我發現《王國保衛戰》能玩的套路更多哎,可以更加自由的做搭配,玩法上的上限應該會更高。”

  “更高也意味著更難,《王國保衛戰》初期玩起來很簡單,但玩到后期估計比《植物大戰僵尸》困難多了。”

  “我有預感,這款游戲估計又要火了,成為龍圖OS平臺上最為火爆的游戲,碾壓所有同期對手。”

  “之前設計《神廟逃亡》的時候,我還覺得我們跟真正的游戲設計師沒什么差距呢,現在才發現是自己膨脹了。”

  “預備設計師和正式設計師的差距,不在于創作靈感,而在于對游戲內核的深度理解。”

  “這款游戲還是讓我們自由發揮嗎?”

  “想多了吧?《神廟逃亡》那種玩法簡單的讓我們自由發揮還行,這要是自由發揮…我們絕對做不出來。”

  “說的沒錯,以我們現在的水平去設計《王國保衛戰》,有點太不切實際了,這種游戲里涉及到無數的數值變化,隨便出一點計算錯誤,整個游戲就徹底毀了。”

  “還是看看田老板打算怎么安排吧,我們應該可以做一下畫風、音樂方面的設計,但數值這玩意兒…盡量別碰,光是計算這東西就能讓我腦殼疼。”

  實習生們小聲議論著。

  他們連續做了三款手游,其中還有完全主導設計的,因此,在游戲領域也不算是外行了。

  也正是因此。

  他們在看完《王國保衛戰》的設計稿時,心頭的下意識反應就是:糟糕,是心動的感覺!

  但冷靜下來想想,發現這種反應完全是錯覺。

  真正的下意識反應,應該是:糟糕,是做不出來的感覺!

  他們不由得想到了當初參與制作《植物大戰僵尸》的時候,蘇瓊參考了他們的很多創意,但唯獨在游戲數值這方面,絲毫不容更改,全都是經過嚴密計算的。

  最初的時候,他們還不太理解為什么要把游戲數值把控的這么嚴格。

  但隨著他們接觸的越來越多,才漸漸明白,“數值”是一款策略向游戲的核心。

  數值出了問題,整個游戲的口碑就徹底毀了。

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