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游戲里有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對游戲并無任何影響。”
策劃們都驚了 這個題材太宏大了,太不好把握了。
在聽完王劍的簡介后,有策劃立刻疑問道“游戲和真實的歷史之間應該怎么平衡應該如何設計游戲的規則像落日大戰那樣嗎”
在聽到新游戲的主題是人類文明的時候,策劃們都有點懵逼。
玩家們去研究化學科技,是因為這個科技能解鎖生產擲彈兵,而不是需要解決國內工業化的壓力。
而玩家如果想改變歷史,比如讓一個本來戰敗的國家獲勝,就要付出很大努力,各種事情都會作對,國內會不斷有人反叛,戰場上碰到的敵人可能也會莫名增多。但是,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。
王劍笑了笑道“落日大戰確實還原了歷史,但它留給玩家的操作空間小了很多,這也是它為人詬病的地方。文明要做一款好玩的游戲,所以在制作上,歷史是我們的靈感,但是不要把還原真正歷史當成目標。”
除了架空歷史的那種魔幻游戲,以前的現實歷史類游戲都是朝著落日大戰這種方向去的,改編不是亂編,追求“還原”二字。
佩特拉古城這個奇觀的作用是,所在城市沙漠地格金錢、食物和產能增加,可以把貧瘠干旱的沙漠地塊變成風水寶地。如果玩家選擇了華國,出生在沙漠里,雖然這個奇觀在歷史上并不是華國的,但一樣可以去建造它。為什么因為沙漠摻了金坷垃,小麥畝產一千八。
同樣的道理,櫻花國可以去建造空中花園,金元國也可以建造巨石陣。
所以這種歷史題材的游戲雖然有不少粉絲,但是敢去下手的游戲公司很少,從選題到制作,都會非常謹慎。
王劍這種新奇的思路,乍一聽很不可思議,但是仔細想想還挺有趣的 策劃們一個個靈感頓悟的樣子。
見策劃們似懂非懂,王劍舉例道“文明中的奇觀都來自于歷史現實,比如空中花園、大圖書館、巨石陣、金字塔、羅馬斗獸場、佩特拉古城、紫禁城 文明雖然有其他獨立的界面,像是科技樹界面,政策界面,外交界面,但是也只是一個界面,并不屬于一套獨立的系統。而文明依舊對每個界面都盡量做出簡化,簡化到在每個界面都不需要考慮太久,幾個按鈕就能做完決策,然后迅速返回大地圖。
比如科技樹界面,玩家面對接下來的幾個科技分支,思考選擇的用時基本不超過三十秒。
這個屬于游戲節奏的范疇,雖然微妙,卻切實影響著游戲的體驗。
有策劃又提出了疑問“老大,照你說的,文明的一局可能會很長,或許幾百個回合甚至上千回合,這樣的節奏是不是太慢了”
“沒辦法,游戲內容太豐富了,感覺怎么削減都不合適。”
“或許可以讓戰斗激烈一點把ai的進攻玉望調高一點。”
王劍道“游戲里有標準、快速、馬拉松這些不同的模式,喜歡激烈戰斗或者緩慢發展的玩家,都能找到自己喜歡的模式。除了在基本的游戲速度上進行調整,還有尤里卡加速游戲的節奏。”
王劍又給策劃們講了一下“尤里卡”這個概念。
傳說在古希臘,國王給學者阿基米德出了一個難題,就是讓他判斷他的王冠是不是純金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的時候也在思考這個問題。當看到自己進入水池后溢出的水,他突然福至心靈,想到了浮力定理,驚喜地大叫著“尤里卡”沖出了澡堂。
“尤里卡”,就是“我知道了”或者“啊哈”的意思,表示一種靈光一現的感覺。
在文明6里,幾乎所有的科技與市政,都會對應一個單獨的尤里卡或者鼓舞。當玩家的文明滿足一定條件時,就會觸發尤里卡時刻,根據文明特性的不同,提升50甚至更多的研究進度。
比如說,如果玩家建造了一個采石場,那么就會觸發砌磚科技的尤里卡;如果耕種了一種資源,那么又會觸發灌溉科技的尤里卡,這種設計也很符合歷史上各種文明的發展規律。
而尤里卡的加入的意義,不光是在不縮減內容的情況下加快了游戲的節奏,也為玩家的游戲帶來了更多的可能性與一定的指向性。
在王劍的帶領下,工具人團隊們很快運轉了起來。
設計各種不同的文明,為不同的領袖設置符合自己歷史形象的行動邏輯。
比如神牛國的甘地,是非常著名的和平人士,他的好戰指數就被設置到了最低。
然后根據那些著名的景點來設計奇觀,為不同的文明選擇具有代表性的bg就是大名鼎鼎的茉莉花。
數月后,文明終于做得差不多了 在文明中,玩家的大部分時間都是對著一張大地圖,游戲基本不會進行場景的切換和讀取。戰斗、建設、內政、城市管理,都是在大地圖上進行,這樣可以給玩家毫無割裂感的流暢體驗,這也是游戲能讓人不知不覺玩很久的一個原因。
如果戰斗要進入一個場景,內政要進入一個場景,頻繁切換的斷層感,會在不知不覺中提醒玩家,玩累了嗎玩累了的話就先去休息一會吧。
王劍又講解起來游戲的制作要點“因為文明的內容太龐大了,所以在游戲的設計上,我們要進行一些合適的簡化。”
有策劃立刻就提問道“應該如何去簡化呢”
會議室內,王劍給眾策劃工具人們講解著文明。
“如果簡化過度的話,會不會削弱游戲的內容我們在設計的時候應該遵循什么樣的原則”
王劍道“一,單一的畫面保證游戲流暢感,二,在任何界面的停留時間不要超過30秒。”
他隨后詳細解釋起來。
落日大戰也是非常有名的一款4x游戲,它的題材取自藍星第二次世界大戰,設計思路是“歷史就是”,通過一個個驅動游戲進程,還原歷史。
游戲中,光是各種歷史的純文本就有喪心病狂的十幾兆之多,把戰爭中各種各樣的動員、反應、戰役都作了出來。為了保證ai操作的國家不會偏移歷史的軌跡,即便各種偏遠的小國家,也有非常龐大的各種與之對應。
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