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第1469章 三種模式各有樂趣

  整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。

  甚至很多觀眾都覺得,這么快15分鐘就已經過去了?

  陳沙是個很優秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應該也是參加了天火工作室內測的玩家之一。

  以后隨著游戲的熱度越來越高,玩家人數的爆炸式增長,熟練掌握游戲機制的玩家越來越多,有能力擔任指揮官的玩家也會越來越多。

  游戲正式上線后,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現比較一邊倒的情況,但越往后,雙方的實力差距自然會越來越接近,戰斗也會變得更加緊張刺激。

  一局結束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。

  “太刺激了!這種大場面真的太刺激了!”

  “槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機游戲做的大型戰役相比,代入感還要更強!”

  “確實,跟其他FPS游戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊。”

  “感覺這游戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點軍事素養還真玩不了!”

  “時間稍微有點短,還沒太過癮呢。”

  “可惜不能直接攻占對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰。”

  “這說明匹配機制做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失。”

  “玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40VS40的大戰場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰場刷軍銜的崢嶸歲月…”

  大家的普遍感覺是,第二階段的戰斗,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰場。

  只不過相比于MMORPG游戲中的大型戰場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。

  因為MMORPG的戰場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。

  所以,這一類的戰場很少會出現勢均力敵的鏖戰,絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。

  第一種,雙方在地圖中央最關鍵的據點一波碰撞,輸了的基本上就失去斗志,開始各玩各的,占下關鍵據點的一方就可以按部就班地贏下這場戰斗。

  第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節省時間、比拼速度,誰先干掉對方的將軍誰就贏。

  真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團結一心尋找翻盤機會的對局,可以說是鳳毛麟角。

  但《彈痕2》就有所不同,這款游戲不是一上來就劃分好陣營,而是先通過前15分鐘的激烈戰斗對玩家進行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實力比較接近。

  勢均力敵的情況下,雙方都能看到贏的希望,自然就不愿意放棄。

  而且,FPS游戲和MMORPG還是有所區別的,MMORPG里面,一個玩家再怎么厲害,頂多也就是一打二、一打三,對上同等裝備的玩家,有可能一打一都很難分出勝負。所以在MMORPG的戰場中,單個玩家很難改變戰場局勢,也就很容易變成一盤散沙。

  但在FPS游戲中,秒人與被秒都只在一念之間,一支強大的小隊可能瞬間改變戰場局勢,這就讓整個戰場瞬間充滿了不確定性,哪怕陷入劣勢,玩家們也不會喪失斗志,而是會繼續組織進攻。

  而且,玩家在地圖上搶奪據點、防守戰略要地等行動,每一次的目標和過程都會有所不同,始終能帶來新鮮感,不會玩膩。

  雖說大型多人的團戰會有“匹配玩家不夠怎么辦”的問題,但不得不說,這種大型團戰所帶來的的史詩感,絕對不是二三十個玩家小打小鬧所能帶來的!

  冒著敵人的槍林彈雨潛入防線,孤軍深入敵后、在刀尖上跳舞,這可遠比在對戰模式里無腦地拼槍要刺激多了!

  陳沙又跟小隊一起體驗另外兩個模式。

  死斗模式沒什么好說的,就是突突突,它的主要意義不僅僅是給玩家提供一個爽快、直接的戰斗模式,同時也可以讓玩家更好地適應槍械、熟悉地形,為其他的兩個模式做好準備。

  本來小隊里的玩家和直播間的觀眾都對這兩個模式沒什么太大的期待,但讓大家沒想到的是,生存模式竟然給大家帶來了很大的驚喜!

  剛開始看完生存模式的簡介之后,大家都以為它就是經典模式的閹割版,只要把經典模式后半部分的內容給砍掉,只保留前半部分,然后做一點基礎的數值平衡就可以了。

  結果真的玩了之后才發現,兩種游戲模式看似差不多,實際上玩法卻有著巨大的差異,感受完全不同!

  相對而言,經典模式的側重點還是在15分鐘后的軍團戰上面,所以前面15分鐘的游戲內容,主要是玩家們為后面的軍團戰做準備,沒什么包袱。

  所以,玩家們在玩經典模式的時候,心態是比較放松的,交戰非常頻繁。

  反正快點死夠100人進入下一階段嘛,拖著也沒啥意思,活下來的打軍團戰,死了的就速度開始下一局。

  雖然也有些人會故意茍到第二階段,但這種人相對少一些。

  但在生存模式中,玩家最終的目標改變了,是要盡可能地活到最后,這等于是游戲機制在鼓勵玩家茍得久一點。

  所以,選擇茍的玩家就大幅增加了!

  也就是說,除了一些資源特別豐富的熱門地點之外,其他地點的戰斗激烈程度反而有所下降。

  但這并沒有降低游戲的樂趣,反而讓游戲變得更加刺激、更加多元化了!

  因為大家都小心翼翼地茍著,誰都不輕易暴露自己,所以玩家在進入一片新區域的時候就要加倍小心,誰也說不好這扇門后面到底有沒有藏著敵人。

  雖說有小型便攜雷達這種東西,但敵人也可以在光學迷彩和雷達隱身這兩種隱身機制中選擇,陰人的成功率還是很高的。

  很多高手在生存模式下比在經典模式下更容易翻船,因為lyb太多了!

  這就營造出了一種“黑暗森林”的感覺,每個人開槍之前都要掂量掂量附近有沒有其他的獵人,每個人在進入新區域的時候,都感覺自己似乎在被監視。

  而為了加快游戲節奏,生存模式中有專屬的機械軍團入侵機制,每隔一段時間機械軍團就會從外圍源源不斷地向里進攻。

  對于玩家來說,要么就是收集物資、在據點跟機械軍團一直耗到最后一顆子彈;要么就是往里跑,被迫跟其他小隊殺個你死我活。

  具體要如何選擇,不同玩家有不同的玩法,樂趣也不盡相同。

  至于玩家具體是更喜歡生存模式呢,還是更喜歡經典模式呢?這就取決于不同玩家的口味了。

  經典模式場面更大,戰斗更激烈,會給人一種史詩感,但戰斗過程有的時候也會有些公式化,畢竟大部分指揮官指揮作戰還是會圍繞那些重要的據點來打,大部分人在面對同樣一個局勢的時候,做出的判斷也是大同小異的。

  只有那種思路跳脫、指揮藝術天馬行空的指揮官,才能打出讓人完全意想不到的經典戰役,這就屬于可遇而不可求的事情了。

  而且,經典模式死了可以復活,所以打到最后按照戰績來算積分,勝利帶來的喜悅不是那么強烈。

  生存模式雖然沒有那么多的大場面,但玩家死了也不能復活,對玩家來說永遠不會公式化,做出的每一個決定都要深思熟慮,活到最后的成就感也是無與倫比的。

  好在《彈痕2》的這三種模式并不是互相沖突的關系,而是相互獨立、彼此互補的關系。

  某個模式玩膩了,玩家還可以換另一個模式玩一玩,雖然這游戲只有三個模式,但可玩性卻完全能跟《海上堡壘》那種有好幾種模式的FPS游戲相媲美!

  彈幕上的觀眾們也都活躍起來了,光是看陳沙玩,都覺得很有意思!

  “看起來太有意思了,這就去下載!”

  “這種大地圖多人互動的FPS游戲還真是第一次見,感覺會挺有意思的樣子!”

  “主要這游戲的直播效果也很好啊,跳傘、搜東西、戰斗,每次看都覺得很新鮮,半小時的游戲時間張弛有度,主播也能分身跟彈幕聊天,簡直就是完美的直播游戲啊。”

  “這游戲有火麒麟沒有?”

  “現在有點擔心這游戲的收費模式,眾所周知,天火工作室和龍宇集團都不是什么好鳥,這游戲讓他們代理,實在是有點信不過啊…”

  “還好,這游戲也是皮膚收費模式,而且價格也不算高!雖然比GOG要貴一些,但這個畢竟是FPS游戲嘛,人物的模型更精細一些,這個價格倒也完全可以接受。”

  “天火工作室和龍宇集團轉性呢?不騙氪了?這不太可能吧?”

  “呵,他們怎么可能不騙氪?也就是這游戲剛上線沒多久,沒有露出獠牙而已!等著吧,只要這游戲真的火了,那些氪金活動一個都少不了!”

大熊貓文學    虧成首富從游戲開始