要說最近幾年賣得最好的動畫改編游戲,估計就是山賊王的游戲了。
那款游戲屬于格斗類游戲,山賊王里的各個角色都設計成了格斗游戲里的可操縱角色,劇情演出一流,基本上可以通過玩游戲來體驗到山賊王的大部分經典劇情。
這個游戲高英琦也買了玩,他沒時間從頭看一遍山賊王,倒是玩游戲知道了大概的劇情。
不過劍鬼之魂劇情很短,應該不需要這樣的處理。
高英琦有點好奇,霍洛斐他們想要把游戲做什么樣子。
是,還是格斗游戲,又或者線性的動作冒險游戲?
腦子里出現了類似最后的生還者那種電影級別畫質的劍鬼之魂,主角一人一劍,行走在火焰燃燒的木屋之間,面對妖怪,巧妙周旋,高英琦想了想,忽然有些想象不出那些動畫角色該怎么呈現。
是的,劍鬼之魂的畫風屬于典型的動畫風格,表情夸張,發型古怪,五官的比例也比較動漫化,這種風格,制作成最后的生還者那種寫實風格的作品,有點難度。
轉念一想,高英琦又覺得,既然怪物獵人這么火,難道初音游戲會制作成那樣的共斗游戲類型?
他腦中又出現了一幅畫面。
幾個身穿華夏古代鎧甲的人,正拿著各式各樣的兵刃,與巨大的妖怪戰斗,他們的戰斗技巧十分華麗,甚至能帶起海浪般的波紋。
而那些妖怪,長相可怖而猙獰,動作大開大合之中又富含變化,劍士們采用各種方式與怪物周旋,伺機待發,戰斗緊張而刺激。
這倒是挺符合故事設定,游戲性也有保證。
不過,高英琦想到,初音游戲應該不會選擇連續制作兩款類型相似的游戲吧,更何況冰原還在制作,應該暫時也抽調不出那么多人手來制作同類游戲。
格斗游戲?
高英琦尋思了一下,劍鬼之魂里的確有豐富多彩的角色,還有敵人反派,制作成山賊王那種類型的格斗游戲,走一遍劇情,好像也挺像那么一回事兒。
但格斗游戲的上限其實很低,而且持續性不強,山賊王那種級別的大,游戲銷量也就堪堪兩百萬份,而且就剛剛發售的時候火了一段時間,過了一個月就沒什么人討論了。
畢竟格斗游戲在游戲分類里還是太小眾了。
腦子里各種思緒交織,高英琦最后還是放棄了自己瞎猜。
投影屏幕上出現了幻燈片,高英琦看到上面的文字,有些驚訝。
因為徐睿決定將劍鬼之魂做成半開放世界類型的游戲。
“原來如此。”
高英琦忍不住發出了感嘆的聲音,還引起了身邊人的回頭。
說到初音游戲最擅長也是最優秀的,那肯定還是第一部3大作荒野之息啊。
將劍鬼之魂制作成開放世界游戲,初音游戲可以說是手到擒來。
不過這個半開放式,高英琦有點困惑。
他繼續聽著霍洛斐的解釋。
經典的開放世界類游戲,比如荒野之息,就是一整片地圖完全開放,玩家可以在其中自由探索,不會受到主線劇情的限制和影響。
荒野之息的很多玩家,就沉迷于解鎖神廟,尋找地圖上隱藏的各種箱子,各種設置,做支線,收集東西,根本無心主線,甚至玩了幾百個小時都沒通關。
而霍洛斐口中的半開放世界游戲,則是基于主線的半開放式,在一片大地圖上,有很多區域需要完成了主線才能進入,但和線不同,區域內bss的攻略順序是由玩家決定的,這種半線性,半開放世界的游戲,也是前所未見的。
接著,霍洛斐又展示了一些基礎的概念設計。
比如劍鬼之魂里的饕餮,這種來自山海經的怪物,一直以來作為貪婪的象征,在劍鬼之魂中,就成為了一只擁有山羊的身體與犄角,人臉,腋下有一只巨大的眼睛,看起來頗為可怕的妖物。
與動畫里不同,這些概念設計稿細節更加豐富,也更立體,有很多只看動畫無法注意到的地方,都一一作了設定。
很顯然,這是為了游戲而做的準備。
除去動畫里曾經出現過的怪物,高英琦還看到了很多前所未見的新妖怪和鬼物,有穿著破舊鎧甲,手拿腐朽長劍的將軍,有已經身死,滿臉蛆蟲的僧侶,還有一些被怨靈纏身的人類等。
很顯然,動畫里僅僅描繪了一片區域的故事,但整個國家如此之大,必然也會有另外的妖邪。
而之后的一些場景設計,雖然只有黑白的草稿,但也能看出各種區域的不同特色。
最后,霍洛斐提到,游戲的戰斗模式將會采取動作類,不同于怪物獵人那種質樸剛健的動作,劍鬼之魂的動作會更加輕盈,翻滾,跳躍,躲閃等會更加頻繁地出現在戰斗之中,配合低硬直的攻擊,讓整個游戲流程行云流水。
尤其是,霍洛斐提到了一個類似防守反擊的機制,玩家的血量會相當少,但大部分怪物的攻擊都能被武器招架,在適合的時機招架,就能發動反擊,造成怪物的巨大硬直,甚至直接處決怪物。
這更像是現實中的劍斗,勝負與生死只在一瞬之間,倘若無法回避或者招架,那么就只有死路一條。
假如說怪物獵人是回合制的狩獵,那么劍鬼之魂就是爽快的高速戰斗。
當然,這些都還只是紙上的設想,并沒有具體成型的設計思路。
在大公司按照流程制作過一款游戲之后,高英琦也很清楚,最開始的設計和最后的成品很有可能是完全不同的東西,無論是實現上的,代碼上的,數值上的限制,都讓游戲開發變得困難重重。
講解完基礎之后,霍洛斐將任務分發下去,就像怪物獵人一樣,各個策劃小組負責不同區域的設計,包括了場景和地圖。
而高英琦所在的小組則分配到了一座古城的設計工作。
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