辻本憲三的一生真的很傳奇,從出租街機基板、機臺和販賣相關的電機零配件開始,直至創造了卡普空游戲帝國,這絕對不是一般人能做到的。
天時地利人和,以及領導者的個人魄力,可以說是缺一不可。
在.M創立初期,相關事業的果然如辻本憲三原先預測的那樣蒸蒸日上,看到這種情況,他索性暫停了辻本土建的業務,然后全力經營這個新興的行業。不久之后,辻本憲三偶然聽說TAITO因為自身生產力,遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求,正急于尋找代工生產的合作對象的事情,他當機立斷,認為這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與TAITO展開接洽。
只不過這會兒是一單大生意,以當時的卡普空的實力而言,想要完全涉足并不容易,而且一個搞不好,很有可能會讓這個新興的公司直接完蛋。
出于資金和技術等各方面的考慮,辻本憲三奔走游說了一些投資者共同參與這個項目,電機和液晶顯示設備制造會社ナナオ參股.M成為最大股東,此外加盟的還有后來創建了新扶桑企畫(SNK)的富商高堂良彥。他們的投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日元,其利潤率更高達15以上,第二大股東的辻本憲三在股東大會上被公推為社長全權負責會社的日常經營業務。
等時間到了1982年之后,株式會社.M更是在擴充資本后更名為IREM,由于《太空侵略者》的熱潮已經逐漸消退,新會社開始籌劃自行開發街機游戲,然而此后不久IREM就發生了嚴重的內部分裂。當時出于便利各自在會社經營業務中謀取私利的目的,辻本憲三暗中組建了有限會社サンビ,高堂良彥也自行成立了新扶桑企畫,兩人暗中角力的結果當然是擔任社長要職的辻本大占了上風,高堂一怒之下召集緊急股東大會指控辻本挪用會社的街機基板謀取一己之私,辻本憲三遂于1983年夏辭去IREM社長宣布獨立,高堂良彥被大股東ナナオ任命為新社長。
辻本憲三與高堂良彥兩者間的恩怨是非,說實話,因年代久遠以及雙方的沉默,早已經變得不可考證,但可以肯定的是,這兩人確實是因此而從此結下深仇大恨,在以后卡普空和SNK歷程中,還多次發生過針對性的惡意挖角事件,如此纏綿不解的糾葛紛爭也算得上是扶桑游戲業界的一段逸話。
在離開IREM之后,辻本憲三就成立了卡普空公司,一代游戲帝國開始出現出行。不過這時候的卡普空,在游戲界絕對只能算是弟中弟級別的,正式員工之甚至不足10人,根本無力展開大規模的游戲開發工作,于是辻本憲三便在各大報章刊登高薪招募游戲相關的技術人員。
要知道,在1983年初,當時扶桑游戲界正值雅達利大崩潰之后的混沌時期。
所謂的雅達利大崩潰,指的是雅達利的母公司華納用6個星期時間做出《ET外星人》這一史上最著名IP爛作。1982年的圣誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份游戲。多出來的250W份游戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。在當時游戲硬件大量同質化垃圾游戲讓米國玩家徹底失去信心,并最終導致了1982年圣誕節的市場大崩潰。自此之后的四年,米國再無人敢談及游戲行業,本土游戲機市場徹底消失。而和米國市場緊緊相連的扶桑市場也受到了印象,直接結果就是游戲產業失去了強力市場主導者后顯現出一片蕭條凄涼的衰敗景象,當時《紐約時報》和《日經新聞》的專欄評論不約而同地宣稱曇花一現的電子游戲娛樂市場已經窮途末路,許多著名的游戲廠商開始通過大規模的裁員和減薪來熬過漫長的“嚴冬”。
據當時的統計,僅神戶地方的科樂美公司,當年度就削減了四分之一以上的員工。
可見當時的扶桑游戲業,是何等的慘淡了。
就是在這種情況下,就是在當時扶桑各大游戲開發廠商紛紛裁減員工的形勢下,卡普空卻如此大張旗鼓的招募,這一舉動在當時,可以說是立刻就引起了社會和業界的強烈反響。在所有人都不看好,甚至是唱衰卡普空的時候,辻本憲三卻堅信電子游戲這一行業遠沒有到達盡頭,只要開發出足夠吸引人的游戲還是能取得重大突破。當他還在IREM任職并且持有股份的時候,時由于股權分立而行事牽拌太多,所以他根本施展不開,心中的很多計劃也無法實施。現在好了,他托里出來獨立經營了,這才是他真正大展拳腳之時。
其結果不用多說,在經歷了簡單的抄襲、競爭,以及與IREM之間的各種惡性競爭后,《街霸》終于問世了。
一經問世,街霸就立刻展現出了霸主級別的地位。
當然了,最初不是這樣的,最初《街頭霸王》在扶桑推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬于鳳毛麟角的格斗游戲自然無法吸引眼球,同年該游戲成為了卡普空參入NEC的PCE首部作品,這也是PCE第一款使用20Mb超大容量的游戲,相對當時的FC主機而言,PCE版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性注定了這部游戲的慘淡結局。
但是這不是終結,1988年,歷時近兩年并耗資約10億日元的新型基板CPS1終于開發完成,該基板使用了最新的摩托羅拉16位元CPU68000,流暢移動的超大體型角色、多重卷軸展現的立體層次感和最大4096色的艷麗色彩等震撼機能都完全歸功于主處理器無比強大的數據演算能力,技術人員還為該基板設計了特殊的循環音源回路,雙通道FM音源同樣可以達到發燒級別的聽覺效果。事實證明辻本憲三當時的這個大膽決策相當具有前瞻性,卡普空的軟件開發人員終于有了一個真正屬于自己的戰斗舞臺,可以自由的發揮想象力,大量不朽的傳世名作隨之而誕生。
等到1989年初,卡普空北美事業部傳來的消息稱在扶桑本土反響平平的《街頭霸王》在米國居然突破了一萬塊基板的出貨量,強烈要求加緊推出后續產品應對市場需求,于是船水紀孝和西谷亮領軍的開發團隊再度集結,游戲暫定名為《街頭霸王89》,然而諸多原因卻導致這部劃時代的游戲直到1991年才得以面世。
不過使用CPS1基板進行開發的《街頭霸王89》卻以前作作為參考依據并加以改進,但進化幅度之大讓人真切感受到恍若隔世的飛躍突破。卡普空技術人員還特意開發了一套全新的搖桿和鍵位掃描程序,與以往所有的格斗游戲不同,這個程序能夠準確而迅速的把玩家的操作反饋到實際游戲中,一舉解決了動作延遲現象,賦予了玩家逼真的操作快感。
游戲開發者還首次把過去上下兩段防御概念細分為上、中、下三段,進一步提升了對戰時的戰略性和趣味性。此外目押、受身攻擊、破防背投等格斗理念至今仍被奉為金科玉律,背投技、空中道具、破空技、體當技等多樣化攻擊手段也曾為了以后所有2D格斗游戲的固有定式。
這樣,一款素質遠超預期的《街霸Ⅱ》問世了,這一次,《街霸》系列才真正的揚眉吐氣,榮登霸主寶座。
卡普空憑借著《街頭霸王Ⅱ》席卷天下后,經營者緊緊抓住這個千載難遇的商機大玩帽子戲法。先是在92年中先后推出了DASH和TURBO兩個版本,DASH版將原先作為隱藏人物的四天王增加為可選擇對戰角色,TURBO版則針對對戰節奏等細節部分進行了調整。93年發售的SFC版《街頭霸王ⅡTURBO》再度延續了前作的輝煌,取得了扶桑國內210萬份、全球累計410萬份的成績。同年9月1日,卡普空又應世嘉之請以40Mb的超大容量發售了MD版本的《街頭霸王Ⅱ.PLUS》。同年10月,卡普空推出了重新設計的CPS1基板,該基板增加了一倍的內存并采用了QSOUND音效處理技術。為配合該基板上市匆忙拿出尚未完工的《超級街頭霸王IITHENEWCHALLENGERS》,這個版本增加了嘉米、飛龍等四個全新角色,可惜草草趕工的結果使得此作的平衡性受到頗多物議。
再往后,94年,被譽為《街霸Ⅱ》究極完成形態的《超級街頭霸王ⅡXGRANDMASTERCHALLENGE》推出,游戲增加了速度調整設定和超強隱藏角色豪鬼,該作11月又成功移植松下3DO平臺。同年短短時間內連續密集推出這么多版本的系列作品,讓人不能不感嘆卡普空經營者聚斂有術。
但是有好處就有壞處,卡普空利用《街頭霸王》系列大發橫財的行為,直接引起了許多街機廠商的妒忌,一時間市面上涌現了許多跟風模仿的作品,其中有些游戲的抄襲程度已經達到了令人發指的地步,這一切對卡普空進一步開拓格斗游戲市場也造成了嚴重影響。卡普空于93年夏季對DATAEAST發起了訴訟,要求在全球范圍禁止該社格斗游戲《斗士之歷史》的銷售,理由是該游戲完全模仿抄襲了本社的《街霸Ⅱ》。
當然最后卡普空是獲勝了,但不能不承認的是,市場已經徹底亂套了。
所以從94年開始,卡普空的業績開始急轉直下。由于《街霸Ⅱ》系列作品推出時間過于頻密更加上其他廠商大量同類產品競相出籠,市場終于出現了嚴重飽和,這種狀況在任天堂和世嘉兩強對峙的北美市場尤其惡化。最關鍵的一點是由于卡帶制造周期相當漫長,軟件廠商為了防止出現斷貨都采取了事先壓貨的方式,一旦市場出現變化很難做出及時應對措施規避風險。以格斗游戲為主的16位機市場突然急轉直下造成了卡普空數以百萬計的軟件產品堆積在歐美各地的倉庫里無人問津,為了避免更大的損失辻本憲三決定將這些滯銷產品完全銷毀。
當時《華爾街日報》等媒體還紛紛刊登了卡普空用巨型壓路機碾碎價值上千萬美圓游戲卡帶的照片和相關報道,導致卡普空的股票價格也因此呈直線下滑之勢。7月,被稱為卡普空大廈的本社辦公樓終于竣工落成,然而公司上下并沒有因此而歡呼雀躍,四處流傳著辻本家族為償還巨額貸款準備出讓卡普空大廈的謠言。
面對慘淡的局勢,不少員工選擇了離職他行以免覆巢之災,創社以來股肱重臣的藤原得郎突然出走更是讓辻本憲三真切感受到了內外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《戰場之狼》等大批名作開發的藤原氏在索尼的暗中下獨立創建了游戲開發會社WhoopeeCamp,著手為即將發售的PLAYSTATION主機制作對應軟件。
辻本憲三將遭遇的困境都歸咎于卡帶媒體流通的重大弊端,這也促使卡普空加快了向CDROM媒體的64位元主機全面進軍的步伐。
怎么說呢,從這里也能看出來,卡普空炒冷飯,已經是老傳統了,一個《街霸》系列,就能讓卡普空不停的出后續版本,而且在很長一段時間里,也確實是統治了市場。
那么辻本憲三的魄力呢?從幾個方面能看出來,上面的就不說了,之后游戲主板從32位向64位的過程中,公司也不得不經歷了一些陣痛期,但辻本憲三很堅定,就算公司經營再艱難,他也沒有放棄。再到后來的對世嘉的,對索尼的,已經對任天堂的。還有在關鍵時刻推出硬件市場,專攻軟件市場等等,都是辻本憲三走出來的一步步好棋,但是要說明的是,這一步步的歷程,在當時來說,都是相當冒險的。
但是最后卡普空成功了,依靠一個又一個知名的IP,依靠精湛的炒飯技巧,硬是早就了一個全球聞名的游戲帝國。
不過如今情況又不一樣了,互聯網的告訴,個人電腦的迅猛普及,讓傳統的游戲機市場遭遇了劇烈的沖擊。就是在這個時候,周方遠攜帶著遠方集團的誠意登門,辻本憲三已經再一次做出決定,他準備上遠方集團的這輛戰車,勇敢的迎接新的挑戰了。
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