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1027.電子競技

  周方遠最終搞定了自己的一幫下屬。

  他雖然是集團董事長,但集團發展至今,下面的各個子公司雖然不能說是各自為政,但也早已經有了穩定的構架。

  如果說董事長隨隨便便就能強迫下面的頭頭腦腦們做什么事情,那未免有些太夸張了。大家都是為了各自的公司好,如果董事長的決定是正確的,那么沒的說,大家都會乖乖響應。反之,人家肯定會提出反對意見。

  有反對意見不怕,怕就怕尸位素餐,一個個的只知道瞎晃悠不干事兒。只要是真心實意干事兒的,就算提出反對意見來,周方遠也會虛心接受。當然了,他決定的事情,還是會想辦法推動下去的,除非完全推不動,否則他肯定會想辦法說服對方。

  就好比今天這個會議,最初的時候大家確實是是對周方遠提出的想法感到不能接受,但周方遠很努力很認真的,花了大概一個多小時,這才慢慢說服了所有人。

  但如果說所有人都因為他的一番話而立刻表示無比贊同,那也是白日做夢。事實上,有超過半數的高管保持審視態度。他們現在可以不阻止周方遠,但他們會一直盯著周方遠,一旦計劃露出失敗的苗頭,他們會立刻出面阻止計劃繼續進行,及時止損。

  “小遠,我不明白,你之前做游戲不是挺好的嗎?就那么繼續做下去,以網絡游戲為主,以小型單機游戲為輔,多么穩定啊,為什么非要堅持做3A大作呢。”

  后來聊起來的時候,小馬哥就對周方遠的想法感到難以理解。

  在他看來,只要能賺錢,就足夠了。游戲這東西本身也才出現幾十年而已,也別說什么情懷了,在他看來,那有點太扯。說到底,還是賺錢的問題,可既然其他游戲能賺錢,為什么非要堅持搞單機游戲呢?難道網絡游戲它不香嗎?

  “如果,我是說如果,你要是哪天對網絡游戲不感興趣了,或許你可以把你們遠方游戲的網絡游戲的相關研發小組和人員都轉給我,我對網絡游戲還是感興趣的。”

  小馬哥類似這樣的話,已經和周方遠說了不下十次了,只是周方遠從來沒有應聲。

  對網絡游戲不感興趣?

  那怎么可能!

  周方遠其實無論是網絡游戲還是單機游戲,他都感興趣,也都想做。

  3A,只是其中的一種而已。

  他真正的目的,是讓遠方游戲成為世界上最大的游戲公司,品類最齊全,制作最精良,影響力也最大的一家超級游戲公司。

  為此,他不僅僅在網絡游戲上不斷的添磚加碼,如今又開始加強單機游戲,但這還不行,還有一步必須要走——那就是推動電競產業的發展!

  其實早在他剛剛重生沒多久的時候,他當時就聯合小李哥舉辦了首屆WCG國際電子競技比賽,這比賽,直到今年也還在持續著,已經好幾年了。期間出現了很多天賦卓絕的選手,也出現了很多經典名場面,對游戲的發售和推廣,也起到的很大的作用。

  但,這還不夠。

  只是一場比賽的話,還不能算是一個產業。

  真正的電競產業,要有政府層面的專業機構,要有完善的俱樂部制度,最重要的是,要有一層又一層的晉升制度。

  就跟踢足球似的,從低級聯賽一直踢,不斷升級,最后晉級頂級聯賽。要有這么一個渠道,要有這么一個體系,才能初步算是一個完整的產業。

  說實話,想要做成這個真的不簡單,直到周方遠重生前,電子競技在國內,才算是稍微有了點起色而已,要說有多么成功,還說不上。火熱是挺火熱的,但只是單純的火熱,并沒有真的沉淀下去。以LOL為例,百城爭霸的關注度就明顯還不夠,還要更加火熱,吸引更加的人,完完全全將其弄成一個覆蓋全民范圍的一個正經賽事,才能算是電競產業初有成效。

  在他重生的那段時期,就有高端游戲研究和分析的數據顯示,在2023年,我國及周邊游戲市場將超過4000億,游戲業務市場規模將超過1400億。對于我國起步晚但爆發式增長的電子競技產業來說,自那時候其的未來幾年可能還將保持20以上的高增長率。在全球游戲產業的快速發展的背景下,我國的發展速度將引領游戲產業全球,這一點是最讓人開心的。

  彼時,在經過幾年的快速發展,電競產業初步實現了成熟運營,總算是形成了較為完整的產業鏈。

  不得不說,電子競技真的很難被主流認可,直到周方遠重生前,也就是12年之后,那都是圈子里的人靠一股熱血來扛壓力,一場場游戲打下來的。當然更多免不了新媒體的傳播的發展和推廣,比如直播。

  隨著互聯網的發展,像“LOL”、“王者榮耀”和“CS:GO”這樣的5v5競技游戲已經擺脫了最早的局域網連接,在國內流行起來,成為游戲世界的常青樹,特別適合團隊合作和競爭。再加上“英雄聯盟”成立運營商騰迅組織舉辦的LPL聯賽,在國內多支球隊混戰中,他贏得了很多人的關注和追捧。

  然而周方遠想說的就是這一點,看上去很火熱的局面,其實是無根之萍。因為電子游戲臨著一個很嚴重的、其他運動類項目都很少遇到的問題:每一個游戲無法保證多年后是否還會熱門,就像他不同與籃球,結果幾十年發展籃球還是籃球。

  與正常的職業相比,玩電子競技,在主流社會的感知仍然不是一個好的職業,大多數人仍然不了解電子競技行業。

  那幾年,電子競技確實是終于形成了一個非常大的產業鏈,有著自己的大眾文化、職業選手有著特別大的粉絲基礎,電子競技愛好者的人士甚至比一些國內足球、籃球俱樂部更狂熱。比如職業選手UZI在微博之夜的投票活動更顯出粉絲數量對其他圈內的碾壓。游戲行業也催生出了自己的流行文化。例如,即使你沒有專業的訓練,你也可以在直播室里通過有趣的談話,高水平的游戲,來吸引玩家觀看。許多如“牛批”,“白嫖”,“就這,”這些個流行詞,甚至已經開始影響主流文化網絡,今年的網絡熱詞,可能有一半在工作室創建。

  電競的熱度,就連曾經低迷的網吧行業也恢復第二春,很多人喜歡叫上朋友在網吧來個連坐。

  可真實情況如何呢?

  火熱是足夠火熱了,很多學校都弄出了“電競”專業,不少學生還報名了這個專業。

  但只要游戲的問題一天不解決,電子競技其實就永遠是根基不穩的狀態。

  畢竟沒有哪個游戲公司和游戲能真正的長久不衰,如果真的出現了游戲公司倒閉,游戲關服的情況,所謂的電子競技,該由誰來背書?政府嗎?還是什么團體?

  不過話是這么說,具體情況具體分析,反正周方遠時18年重生的,后面的情況如何,他還不太清楚。

  他只知道,在他重生的時候,電子競技專業非常火爆。其實如果玩家真的喜歡電子競技,大可不必學“電子競技專業”,學新聞,學編程,學建筑,學藝術,學藝術,學展覽,學影視。各行各業都能為電競產業做出貢獻。相對于職業玩家,游戲產業的發展需要更多的設施以保持整個行業的良好的良性循環。

  同時,傳統體育和傳統娛樂產業,在當時來說都漸漸在與電競行業互送秋波。

  體育、足球巨頭巴塞羅那、拜仁、沙爾克04、切爾西等投資電子競技,曼城和國王榮譽多次互動。各大電競賽,在學習傳統體育的經營和管理。

  文娛行業,一方面是周董、JJ等文娛明星紛紛參與、投資電競,另一方面是電競行業在效仿娛樂行業,努力“造星”“造梗”,用娛樂圈的思維做營銷。

  在反對偏見的歲月里,我國的電子競技真的是走了很多彎路,但他們畢竟已經長大了。隨著越來越多的專業人士,設施更加完善,更加完善的產業鏈…有一天,我們會真正看到:游戲也可以這么瘋狂。

  行業前行過程中,人才指的是能制造內容的人,而不是游戲的消費者,所以網癮少年們該好好學習還是要好好學習,該學習技能還是要學習技能,走不了捷徑的。

  如果只是愛打游戲,好好學習別做夢。

  這一世,因為周方遠的存在,因為連年舉辦的WCG,規模越來越大。

  電子競技其實已經開始從過去的小眾亞文化成為當今年輕人的主流生活方式之一,當然其中不可或缺的是廣泛的群眾基礎。

  前世,據米國Riot游戲公司的統計,《英雄聯盟》全球總決賽的觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數,許多年輕群體慢慢將注意力從傳統賽事移開。而由騰迅主辦、VSPN承辦的首屆《王者榮耀》職業聯賽KPL創下了超過3.5億觀賽人次的收視記錄,日觀賽用戶峰值超過800萬。

  電競已逐漸成為主流人群的關注點。

  《2016年華夏游戲產業報告》顯示,2016年國內電競市場規模超269億元。

  據Newzoo的數據報告,53的電競鐵粉擁有穩定的工作,30的電競鐵粉屬于高收入人群,相比傳統體育粉絲,他們更愿意花錢購買游戲裝備和周邊產品。如何在這個誘人的細分市場中抓住用戶,成為了各大品牌廠商們新的思考方向。

  面對狂熱的全球電競愛好者,各家品牌廠商也開始著手布局電競生態圈。

  NBA就大刀闊斧地準備在2018年舉辦自己的電競職業聯賽。知名剃須刀品牌吉列在上個月贊助了IEM2017卡托維茲世界錦標賽。功能飲料品牌們更是蜂擁而至,Gfuel、紅牛、MonsterEnergy、可口可樂及旗下的雪碧分別贊助了IEM、LPL、德瑪西亞杯、Dreamhack及多家電競俱樂部。

  正是由于電競的火爆,吸引到無數品牌廠商投入其中,他們不惜投入巨大資本、人力培養電競頂級選手,更有甚者會成立自己的電競俱樂部,只是為了在比賽中贏得更多的品牌關注度,以此來提高隱藏在背后的品牌商業價值。

  不僅是上面安歇品牌,連汽車品牌都參與了進來。

  寶馬就以官方指定產品的角色出現在由VSPN承辦的《王者榮耀》職業聯賽KPL中,這也是繼華為榮耀V8之后第二家與KPL達成合作的品牌。

  無獨有偶,同是德系汽車品牌的奧迪也宣布進軍電子競技,他們與《CS:GO》俱樂部Astralis簽訂了一份約為75萬美金的贊助合同。與超級碗期間一秒上百萬的高價廣告相比,贊助電競賽事的cpm更低,并且能夠觸達更年輕的人群,對企業的吸引力無疑是相當大的。

  因此無論是老牌汽車,還是數碼3C,抑或是紅牛、可口可樂等知名品牌,都紛紛加入到電競行業中,說明品牌企業主們已經逐漸意識到了電子競技賽事的商業價值與機會。

  隨著電競產業的發展,電競越來越成為年輕人取得競技精神和新時代自我認同的載體。而電競賽事需要標準化、職業化、市場化的組織形式來為企業主們提供良性的入口。前世的騰迅作為國內電競行業的龍頭,聯合像VSPN這樣有豐富經驗的電競賽事運營商,讓華夏電競賽事徹底改頭換面,通過《王者榮耀》職業聯賽KPL、《穿越火線》職業聯賽CFPL等所傳達的主流價值觀,讓國內電競產業發展得更健康。

  那么,既然騰迅做得,他周方遠自然也做得。

  無非就是花錢。

  有錢,就有人氣,就有市場。

  再不濟,花錢培養市場也是可以的。

  說到底,游戲市場的不斷成熟,是電子競技的根基,同時,國家政策則是電子競技成長的養分。遠方游戲的未來,一方面,是要通過各種精品游戲,奠定自己在游戲界的地位,同時催動市場更快成熟。另一方面,則是通過遠方集團進行高層運作,結合游戲市場本身帶來的巨大收益,盡可能推動國家政策在游戲領域的落實和發展。尤其是第二點,好的商人,頂尖的商人,不能坐等國家發布政策。只要是有益的、對國家發展有幫助的政策,政府有時候想不到的,或者一時半會兒還在考慮的,頂級的商人,就應該想辦法去推動一下,這樣才能讓整個市場更好的發展。

  而這里面,3A大作所代表的身份,是尤為重要的,所以這也是周方遠一力要求做大作的最根本原因之一。

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