十一月份,人在紐約的艾倫,已經端坐在自己的電視機之前,而在他眼前的電視畫面中,白色的蒸汽之下,《蒸汽大明》的游戲界面,已經被徐徐打開了。
他是個游戲迷,而且此生最愛的游戲,就是維度娛樂之前的作品,《太吾繪卷2》。
當初,《太吾2》發布的時候,他就是第一時間玩了那款游戲。當時,才剛剛高中畢業的他,原本是有一次可以外出旅行的機會的,但是他選擇了游戲。
玩完后,他完全不后悔。
旅游什么的,能有《太吾2》好玩?
這場游戲之后,他對于中國這個古老的國度,具備了想當的好感度。在上了大學之后,他甚至還親身去過了一次中國長安,感覺很不錯。
而到后來,維度娛樂在籌備做《太吾繪卷2》的電影劇本活動的時候,他的存檔還入選,變成了最后拍攝電影的那個存檔。
當時他可是高興瘋了,電影上映的時候,更是呼朋喚友,找了一大堆人一起去看。
這種成就感,簡直爆棚。
原本,在玩完太吾繪卷2之后,他就已經算得上是維度娛樂的粉絲了,這一下,他更是成為了他們的忠實鐵粉。
如是一來,維度娛樂推出新的作品,也就是《蒸汽大明》的時候,他當然要買!
而且不知自己買,還到處安利別人買。
不過,他的安利很難說有多好的效果。
每當他跟別的也同樣玩游戲的玩家,說起這部作品的時候,對方總是也會做出很驚喜的表情,說他也期待這部作品很久了。
艾倫也不覺得有什么特別大的意外。
在之前將近半年的時間里,隨著《蒸汽大明》這部作品上線的日期越來越近的時候,他們總是能夠在各種地方,看到關于這部作品的宣傳。
在電視上,他們總是能夠看到這部作品的廣告;在路上逛街,也可以在很多標志性的地點,看到《蒸汽大明》的醒目標志;在各種網站上,投放的廣告也有許多。
而除卻這些可以面對大量觀眾,直接廣而告之的宣傳之外,在社交媒體上、在一些專業的游戲網站、媒體上,也總是能夠看到《蒸汽大明》的名字。
玩家們大約都不是什么很專業的宣傳從業者。在他們的感受之中,這部作品好像無處不在,而且非常的火熱。
從眾心理,這是一種非常常見、非常普遍的心理現象。身在這個圈子里,當大家都表現出對一部游戲作品的期待感的情況下,很多原本可能對此不太感冒的人,也會選擇至少去嘗試一下。
不管怎么樣,總之,艾倫對于自己能夠第一時間玩到這款游戲,成為玩家,并且購入最高檔的典藏版游戲,還是很有自豪感的。
拿出手機拍了幾張照片,匆匆發在了自己的社交媒體賬號上,他馬上就迫不及待的進入到了游戲狀態當中。
游戲的開場,是個教學關卡。
這個教學關卡,設計得還是很有趣的。從這里,艾倫大概學習到了《蒸汽大明》的操作概要,也弄懂了這個游戲的玩法、升級體系,同時也搞明白這講的是一個什么故事。
主角,是錦衣衛中的一位成員。在艾倫的理解當中,這是大明王朝中央直轄的一個特務組織,但又跟平常印象里的特務組織,有些不太一樣的地方。
而他的第一個任務,就是一項‘抄家’的工作,抓捕一個被革職的朝廷官員。
教學關卡不長,到后半段,就基本可以自由行動了。
不過,這個故事,讓剛開始玩游戲、心情還處于興奮狀態中的艾倫,仿佛被澆了一盆冷水一樣。
因為故事很殘酷。
這位錦衣衛主角,似乎扮演的不是什么正面角色。在故事中透露的訊息當中,那位被抄家、被下詔獄的大臣,好像不是什么壞人。而主角要做的事情,也很殘酷,大臣的女兒,那個可愛的小姑娘,要被送往教坊司——在艾倫的理解里,這是像是官方妓院。
這事兒很操蛋,至少讓艾倫心情不是很美麗。
但游戲中,主角的心情,顯然也很掙扎。
在教學關卡的最后,他有一個能夠放走這個女孩子的機會。
然而,這里是要做出選擇的。
在之前的宣傳當中,艾倫明白到,維度娛樂的這部作品,他們稱為‘自由的線’,這也是游戲的一個巨大的賣點。
所謂的線,是跟‘沙盒游戲’、‘開放式世界’直接對立的一種游戲模式。
開放性世界的游戲作品代表作很多,大名鼎鼎《GTA》系列、《上古卷軸》、包括維度娛樂之前的那部《太吾繪卷2》,都是正兒八經的開放式世界。
這種游戲,最大的賣點,就是在于創造了一個虛擬的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家們可以在這個世界里,做他們想要做的事情,探索的自由度很高。
而線,則是以一條劇情主線為主,一個個的關卡,設計玩法來讓玩家們通過,并敘述一個故事。其中的代表作,有《神秘海域》系列、《最后生還者》(美國末日)系列。嚴格意義上來講,《戰神4》也是屬于線性劇情。
可能有人覺得戰神是一部半開放世界游戲,其實并不是,戰神4從始至終就是一個典型的線性敘事游戲。
它有著線的定律,那就是從A到B的劇情是不變的,中間的怪物、打的過程也是不變的。它只是在這A——B之間增加了一些支線劇情。可圣莫妮卡的厲害之處就是,你可以不玩它,因為這并不會影響你的劇情體驗。
而你如果沒有打到后面的地方,那么新的地圖顯然就是去不了的。
這兩類的游戲,玩起來的游戲體驗,那當然是截然不同的。
而維度娛樂的這部《蒸汽大明》,是一部正兒八經的線。玩家們在游戲初期、從教學關卡開始,就處于這么一個主線故事當中,基本沒有什么太多的探索元素。
游戲是在明確規定的時間、空間里所進行的行為或者活動。它是按照自發接受的規則來進行的。這種規則一旦被接受就具有絕對的約束力。游戲的目的就存在于游戲行為自身之中。它伴有緊張和喜悅的感情與日常生活不同。
這就跟下象棋是一個道理,就是對局的時間內,棋子落在棋盤里,車橫行,馬走日字。如果有個人把棋子下在棋盤外面,或者瞎瘠薄亂走,你的反應肯定是把棋盤拿起來,對著這個腦殘的腦袋使勁拍。
對于電子游戲而言,線性、沙盒與開放世界,其實都是游戲的“時間”、“空間”與“規則”的組合,只不過三者所占的比例不同,造就了不同的風格罷了。
如果我們簡單粗暴地對這三個類型進行劃分,注重“時間”與“規則”的是線,而注重“空間”與“規則”的是開放世界,注重“空間”與“時間”的就是所謂沙盒游戲了。
線顧名思義,你玩這個游戲地感覺就走一條線,雖然偶爾也有岔路,但是永遠就只有一條道路可以通向終點。
這類游戲就是最早電子游戲的典型模版,無論是俯視還是橫版,動作游戲還是RPG,總是逃不脫歷經千辛萬苦打敗BOSS,最終拯救世界的套路。
當然,不是說套路單一就玩不好,事實上正是因為這種傳統簡單的結構,讓線出過無數經典。再加上這種類型的游戲實在是歷史悠久,所以幾乎所有游戲玩家的童年回憶中,都會有一款線。
線模式本身其實是一個十分穩定成熟的游戲體系,可以說已經趨于完美。但也正是因為完美,讓現在的游戲難以基于線的模式做出較大的創新。
雖然后來隨著《龍騰世紀》的出線,讓游戲出線了多結局的模式,豐富了玩家體驗。
但是隨著玩家游戲智商的提高,以及游戲產品層出不窮,最終線還是陷入了一個尷尬的位置:那就是大部分游戲,在玩家拿到手的時候就已經大概可以猜測到游戲的模式,玩家在游玩的過程中已經很難得到驚艷的感覺了。在這種情況下,一款線就不免讓玩家產生被束縛的不自由感。
正如一開始說得,線只具備“時間”與“規則”,玩家可以在不同的時間去選擇做事,但是最終你要做的事情還是那個,你無法規避也無法改變。
其實在游戲性上而言,線是沒有什么缺點的,因為就算再單一的模式,作為人類我們依然有無數個故事可講。其實古往今來大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人樂此不疲。
故事,這種東西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戲設計師們,也能夠在線里面,玩出花來。玩法上的革新、視覺效果上的拔高…
如果說,開放世界像是設計師給玩家搭建了一個舞臺,讓玩家盡情在上面發揮,那么線就像是一個精美的舞臺劇,有導演有演員,而玩家們則是進入到這個劇情之中,親身體驗。
很難講,那個模式更好。
但維度娛樂做這部《蒸汽大明》,打出的旗號,就是他們要把線的模式玩出花來。
這其實也是艾倫作為一個玩家,在玩上這款游戲之前,最為期待的。
維度娛樂:“這是個完全自由的線,這里有無數個結局。”
所謂完全自由的線,講究的概念是如線一般的玩法,游戲進程是一步一步的往前走的,玩家不會有太多自由探索的機會,而是全身心沉浸在游戲的主線劇情當中,并打出一個結局來。
但‘自由’這個點的體現,就在于玩家在這個線性劇情內,幾乎可以做一切想要做的事情。
這好像很跟線性敘事的定義,有直接沖突,但實則不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一個‘賣點’,在于蝴蝶效應。當下,主角在這個故事線中,自然只能夠按照故事發展來行動,但怎么行動、目的是什么,卻是玩家自己決定的。同時,每一個決定,都會對接下來的劇情,產生變動,形成所謂的‘蝴蝶效應’,以至于影響到整個游戲世界。
曾經,也有過一些作品,用這個賣點來做宣傳。比如說《直到黎明》,就是以這個賣點來做的宣傳,號稱什么‘蝴蝶效應’、每一個決定都會影響結局、游戲擁有數百個不同結局什么的。
實際玩下來,這款游戲盡管是一部精品,制作精良,驚悚恐怖的氣氛渲染的也還算可以,作為一部交互式電影游戲,肯定是合格的。但是,在所謂‘蝴蝶效應’上,他們做的還是挺令人失望的。
所謂的選擇不同結局不同,說到底,也只是多結局游戲而已。號稱的數百個不同的結局,也只是在這么一個簡短的游戲流程內,不同的人活下來或者死去。大約分下來也就是三類,全員死亡結局、正常結局(有些人死了有些人沒死)、全員幸存結局。
但《蒸汽大明》是個截然不同的游戲。
真正的蝴蝶效應是什么?當你做出一個決定之后,很有可能后面整個游戲的流程都不太一樣了。
而且,這種決定,并非像是一些游戲中那樣,僅僅只是給一個選項。有時候,玩家在游戲內的操作、游玩方式、經歷這些東西,都會成為觸發某個劇情流程的關鍵因素。
譬如艾倫的游玩歷程,他在教學關卡的最后,于心不忍,選擇了想要將那個大臣的女兒,私下放走。結果,在操作的時候,技藝不精,被同僚發現了,然后那個女孩不僅被抓了回來,他的腦袋上還被冠上了一個罪名,說是他跟這次政治案件有關系,給丟進了詔獄里面去。
他還以為自己這就打出了一個失敗結局了呢,但是發現沒有。