要說80年代初、全球游戲機產業各家公司在產品設計時,對雅達利的借鑒心態。
大致就相當于后世2010年代、智能手機廠子們對蘋果的心態。
甚至更有過之。
如果一種增加成本的黑科技、新改良,“連蘋果公司都沒用”,那OV兄弟、三星華為HTC,都會覺得也沒必要用,覺得那肯定是“對提升用戶體驗沒什么幫助的雞肋”。
當然了,2010年代還有小米這個跑分型選手刺頭,就喜歡標榜黑科技。但那只是因為后世已經有一批足夠對元器件性能參數了解的用戶、還有跑分軟件和分享朋友圈這兩大功能為他們提供土壤。
而1980年,玩家顯然是不懂什么“CPU參數跑分”的,他們只知道用戶體驗,也就是這個游戲機打起來爽不爽,體驗是否絲滑流暢、效果是否勁爆熱血。
所以雅達利和顧驁都沒用過的東西,就像一塊待開拓的CN地,靜靜放在那里,多晚吃都沒問題,吃相多優雅都沒問題。(當然不能拖到81年《捍衛者》上市)
更何況,說如今的雅達利相當于2010的蘋果,那都是小看雅達利了——2010年代的蘋果,可沒有“三分天下有其二”吧?而1980的雅達利,可是切切實實占據了全人類七成的游戲機銷量。
所以,真的不能怪任天堂科樂美南夢宮卡普空的策劃人員短視,是它們確實被大佬的淫威震懾得瑟瑟發抖,以至于失去了獨立思考的能力。
“敲定橫版清關這個大方向后,我們今年預備搞兩款游戲。一款基于‘雷電戰機’這種射擊游戲模式,另一款則搞成近距離動作攻擊和閃躲。
前者可以把打的怪物設定成飛碟,游戲名就叫《地球防衛者》,因為飛碟是對稱的,顯示方面依然可以用雷霆戰機上用過的‘左右橫跳’技巧簡易模擬出動態。還能增加玩家保衛地球的代入感、降低不同意識形態市場的抵觸…”
顧驁先把大致的設計理念說了,至于后續的詳情和體驗設計,一來他也不是很懂,二來那些沒必要一次性說太多。完全可以先把基本功能跑通、橫版卷軸刷新的效果實現后,再一步步灌輸。
這樣也能盡量確保創意的安全,即使有人來刺探和挖人,也無法得到全部創意。
而他最后說的“防止假想敵設定造成國際化不利”,也是80年代胸懷大志的游戲廠商應該注意的一個點。
比如日系科樂美的“魂斗羅”,后來用了阿諾施瓦辛格和史泰龍的蘭博形象,屬于比較中性,也沒讓誰覺得抵觸。
而同期美國有些廠家就夸張了,居然連用卡SI特羅和竊GE瓦拉大頭照做主角的雙人打槍游戲都有,還能開載具,也不知道是怎么過審的。
馬楊魯三人奮筆疾書,把顧驁的總體思想先做一個筆記,然后如饑似渴地繼續催促講解。
顧驁便繼續說第二個創意:“至于那個非射擊類的,我則是延續了‘吸引女性玩家’的考慮,準備弄得輕松一些,主角繪圖要稍微像素大一些,漂亮一些,日系Q版畫風的原始人形象。
我準備取名叫冒險島,基本元素就是踩死怪物、吃各種熱帶水果道具和載具動物,然后有了載具就可以直接撞死怪物,進入各種無敵或者強化狀態。”
他的這個“冒險島”,顯然是極大借鑒了后來爆紅的超級瑪麗的一些設定,但也不完全借用。
一方面,顧驁前世看敖廠長考古時,隱約聽說馬里奧大叔這個角色IP,很早就在任天堂別的游戲里客串過了,說不定現在已經在醞釀設計中,萬一撞車就麻煩了。
而超級瑪麗之所以成功,顯然與這個角色本身毫無關系。顧驁只要審視成功的核心原因,其余部分當然可以丟掉。
他如今對形象設計的強調,顯然比超級瑪麗更加“女頻”一些,就是直奔著細分市場騙女人的錢去的。
不過,超級瑪麗畢竟是4年后的游戲了。
即使是運行在83版MOS6502芯片平臺的游戲機上,但根據“摩爾定律”3年漲4倍的CPU主頻性能,83年的便宜爛貨也比80年的摩托羅拉新銳要好一些。
所以顧驁說的很多基本設計需求,楊自豪和魯運達僅僅根據干了半年的經驗,就發現有些超綱。
“現在的東西都很丑的,要貼圖精美只能回到‘植物大戰僵尸’這種‘電動’游戲了。電子游戲機根本不可能實現的,‘吃豆人’主角只能是一個缺了角的黃餅,炸彈人就是幾個條子,怎么可能發揮‘畫風Q版’。橫軸卷動起來之后,要分配給背景地圖刷新的圖形計算量就非常大了。”
不過,顧驁就算別的暫時沒想全,對如何節約‘橫版卷軸’對計算資源的浪費,卻是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。
“不要緊,我們在橫軸方向上,只要刷新代表地形的線圖就行了。其余部分統統顯示一片漆黑,設定為黑夜背景——《地球防衛者》本來就可以在星空下打飛碟,《冒險島》則可以再加上一輪彎月。
另外,星空本來就是離人物很遠的,所以我們在地面上移動時,本來就覺得星空是應該靜止不動的。我們把星空和地形做成兩個圖層后,橫軸卷動時只刷新掃描地形圖層,讓星空圖層定死,這樣不但節約了絕大多數計算資源,還得到了景深的美觀效果。”
這就是顧驁版《冒險島》比《超級瑪麗》最省資源的地方——后世超級瑪麗人人都玩過,知道那個游戲里天上有云,而且整個背景都是藍天,這就意味著整個屏幕都要有圖像輸出參數,而且不停刷新,刷到連英特爾早期版本8086都扛不住。
馬里奧大叔往前沖的時候,云相對于地形是靜止的,而不是相對于馬里奧靜止,那運算量就更大了。
而更早期的游戲機,為了節約資源,讓絕大多數像素點都是直接“黑屏”了事的——因為黑屏意味著什么處理資源都不用分配,直接告訴電視機這個地方的信號是0。
早期射擊游戲只有太空題材的容易火,也是這個原因,因為太空本來就是黑洞洞的,畫起來省事兒。要是大氣層內的空戰題材,卻沒有藍天,玩家沒有代入感。
顧驁卻簡簡單單加了個月亮和繁星的圖層,用近似于黑屏的省錢效果,不影響美觀地弄出了橫版卷軸動作類游戲,還讓玩家自然而然就代入了。
楊自豪覺得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”設計理念。
這幾招太妙了!
完全是有條件要上,沒條件創造條件也要上。
在硬件性能還比較臨界的時候,硬是靠巧妙的應用層面設計,充分把死參數的潛力發掘了出來。
顧驁雖然在匯編語言和指令集方面比楊自豪弱些,但真論“編程思想”和設計理念,超前太多了。
楊自豪不得不心悅誠服。
“唉跟著老大混,不是錢的問題,簡直是聽他說幾句話都能獲益匪淺。那些跟著嚴老師走、去了漢樂電子廠的家伙,真是虧了。相比之下,短期多賺錢簡直就只是蠅頭小利!”
如此一場透徹的立項會開下來,技術層基本上都統一了思想。
顧驁再試探性地跟他們敲定了幾個點后,確認他們態度和精力都沒問題,時間也能協調過來。
“風子,那這學期我大部分時間不在錢塘,就靠你協調項目進度了,有資源需求,或者遇到新的困難,及時給我打電話。”
顧驁拍拍馬風的肩膀,表示他應該承擔起“項目經理”的職責,即使不懂編程,只要要學會如何評估項目進度、協調各方資源。
這對馬風是一筆寶貴的人生經驗和財富,同樣也對顧驁的事業非常重要。
馬風想了想,提出了自己的困難:“顧哥,我是覺得,既然兩個項目都要用到我們從未嘗試過的CPU,為什么不先跑通一款,然后再公關另一款呢?我們人手本來就不夠。
靠楊哥和魯哥在浙大找志同道合的同學新加入,暫時也干不了核心工作。按說集中資源才是最好的,否則我估計一個學期都弄不出來。”
顧驁選擇性地接受:“你可以一開始集中一款,把‘橫軸卷動’這個‘骨架’攻關跑通,然后再分配精力分別搞兩款游戲的‘血肉’部分。
但是最后你一定要確保兩款游戲差不多時間上市——嗯,就別超過兩個月好了,也給韓老師那邊的電子廠集中產能留點時間。完全一起上市,那邊反而生產不過來,前期淡季產能又浪費。
我之所以堅持如此,是因為‘橫版卷軸’這個設計思想,同樣是一種劃時代的創新,只要有第一種出現了,同行肯定會模仿。
以他們的技術實力,加上屆時他們已經在街機領域有積累了,最多四五個月跟風模仿產品就能研發出來。我只間隔兩個月推出這兩款游戲,就是希望占住品牌心智,確保橫版射擊和橫版動作的開山作都是天鯤傳媒的作品。”
“那我們絕對趕不上暑假出貨了。”馬風雙手一攤,
“他們的技術實力本來就受限,精力也不可能全部投注到這個領域——甚至可以說,你在國內,如今就找不到更專業人才馬上能用,大學教授也不行,因為在摩托羅拉68000CPU面前,所有人的熟悉程度是眾生平等的。”
顧驁安慰馬風:“那就確保十一的時候上市第一款、12月份之前上市第二款。咱爭奪曰本和米國那邊的圣誕季出貨旺季就好,忘掉你的暑期檔吧。要相信我,外國人如今亦步亦趨膽子很小,在我們震驚他們之前,他們是想不到的。”
他的任務已經定得非常寬宏大量了,電子產業的布局,今年就主攻這一件事兒。就算這幾個月手下的人還有理論課程比較緊張,一旦暑假就會閑下來,下學期大四還是實習季,正好100精力給顧驁接私活。
這時逐行掃描就是第一個0.02秒里,把整個屏幕都刷新一遍內容,第二個0.02秒保持畫面不變。到0.06秒時再一次性刷新第2幀。這樣對顯像管掃描速度以及與之配套的游戲機等CPU的傳輸速度就有很高要求。
而隔行掃描是第一個0.02秒刷新135奇數行,第二個0.02秒刷新246偶數行,第0.06秒再開始刷135奇數行。相當于一幀的畫面從0.02秒更新完畢放寬到了0.04秒,顯像管掃描速度和CPU總線性能都可以降低一半。(前文說英特爾8088是8位總線,但摩托羅拉68000是16位總線,差距就在這兒了)
而隔行掃描對原件性能要求低的代價,就是它顯示的畫面其實是破碎的,你看到的每一幀都是先奇數行的半張刷到下一頁了,偶數行要延遲0.02秒才刷出來。只是0.02秒太短,肉眼識別不出來,只是覺得畫面閃,傷眼睛。還有就是街機專用顯示器的高幀率游戲移植過來會效果很差