從去年11月道格他們遠渡重洋來到府南,入職青魚網絡起,除了《永恒之戰》本身的開發外,葉沉溪還交給他們另外一個任務,對于Athena引擎的持續優化。
不僅僅是為了《永恒之戰》這一款游戲,也是為了以后開發難度更大,技術水平更高的項目,那是青魚網絡的未來。
開發一款游戲,團隊無非三種選擇,購買商業引擎,使用免費開源引擎,或者自主研發。
單純論功能完善和性能表現,商業引擎相對開源引擎優勢肯定是有的,但其實游戲引擎相對更重要的是,開發人員拿到手里后的調教,能否盡可能挖掘出引擎本身的潛能。
在這一點上,才是商業引擎最大的優勢,更好的售后服務,技術支持,更完善的開發工具,更豐富的項目實例。
這些保證制作團隊在開發過程中盡可能克服技術難關,更高效地工作。
不過這些,又怎么會比得上自己自主研發。
第三方的東西總歸無法完全滿足自己的設計需求,當你有一個想法卻發現引擎不支持,那個時候要么是妥協,放棄掉那個idea,或者等待后續版本更新,人家可能會支持那樣的功能。
在自身條件滿足的情況下,這就是葉沉溪為什么要擁有青魚網絡自己游戲引擎的原因。
完全針對自家項目的優化,滿足需求,靈活高效地針對開發中項目調整,提供解決方案,有新功能要添加的時候,也知道底層怎么去改。
更重要的是,積累自家公司技術能力,在持續的自有引擎的維護和迭代中對團隊技術的培養,這是以后駕馭創新的基礎。
有很多人以為買了一款高大上的引擎就等于買到了技術,其實不然,很多時候引擎還超出了團隊自身的技術駕馭能力,幻想著做出一個配得上這款引擎的高大上項目,結果就是深陷泥潭,最后留下一個爛攤子。
現在一年過去,道格和他的團隊也給出了一份答卷,完全升級版的Athena2.0。
比起一年前那個版本,2.0版本最突出的三處改進是,圖形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可視化開發工具。
就像現在道格在葉沉溪面前展示的demo,場景中密密麻麻地站滿了200個《永恒之戰》中的小兵,總共20萬個多邊形,這種比較極限的場景下,在道格這臺筆記本電腦(雖然是高配筆電)上,跑到了60幀,而且相當穩定。
順帶一提目前《魔獸巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多個多邊形。
這個特性是什么意思呢,意味著以后青魚網絡可以制作復雜宏大的游戲場景。
在運用LoD技術(層次細節,復雜場景的快速繪制)后,完全可以實現上千個單位的史詩級戰爭場面!
想像一下《指環王3王者歸來》里面的決戰,那場氣勢恢宏的對壘,青魚網絡至少可以去進行嘗試了。
Athena2.0的這種渲染能力,單純在這個技術上,已經可以和國際上那些最有競爭力和影響力的開源引擎一較高下。
這是這一年里,道格他們的成果。
這一年里,道格的團隊從美國三人組擴充到現在的八個人,關于《永恒之戰》相關的工作也漸漸脫離,轉交給后來加入的同事。
這個組在招募成員時候的篩選標準除了游戲開發技能,也要求對市面上主流游戲引擎,至少是其中最具代表性的幾款足夠了解,最好當然是曾經參與過他們的開發。
后面加入的五個人,全是來自幾個國內老牌研發廠商,曾經走過自主研發引擎之路,或者幾個國際大廠中國分公司或者工作室的專業人才,在道格的帶領下,三百多天的工作內容產出,濃縮在現在葉沉溪面前的這個demo中。
“真不錯。”葉沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。
隱藏著帶點兒“當初在羊城能遇見真好”的感慨。
他很少在員工面前有這樣真情流露的感性,反正…道格可能也不是很懂。
道格只是個單純的技術人員,甚至有時候也有種技術宅的呆萌和“不解風情”,不會這樣站在一個公司的層面上去想象,這是整個公司發展之路上又一個里程碑。
一旁的夏青魚自然懂,看向了葉沉溪這邊,沖他一笑,兩人對視的眼神中都是一樣的欣慰。
游戲項目本身并不是一家公司真正意義上的財富,活躍的思維,默契的團隊,成熟的技術乃至良好的文化氛圍,這些才是。
道格還在興致勃勃地介紹這個版本加入的新功能,就像給街坊鄰居介紹自己剛出生孩子的名字,親生的。
Athena2.0帶給他的成就感,其實遠遠大于《永恒之戰》。
全新的物理引擎,他將它命名為牛頓(newton),其信心和野心可見一斑。
一個精確的3D物理庫,可以真實地實時模擬大量的物理環境,包括直線或曲線的運動軌跡,碰撞,以及爆炸等等,根據物體的各種物理屬性進行演算。
支持布娃娃系統,賦予物體質量、形狀這些屬性,獲得非常逼真的力學動態效果;還有讓所有可渲染的材質都包含物理特性,比如游戲中的一段石板路或者玻璃棧道,角色在上面滑行受到的摩擦力也會完全不同。
不僅僅是傳統剛性物體(運動或受力不產生形變),甚至柔性或者流體也能夠模擬。
尤其是目前市場上大部分物理引擎都是通過cPU來模擬計算的,而這款牛頓物理引擎則可以調用顯卡GPU,并行和浮點計算能力直接拉開cPU一大截,而流體和柔性物體的模擬就十分依賴這兩種計算能力。
這種技術當前有多先進呢?
目前為止,能夠支持這一技術的物理引擎全世界只有一款,英維達的PhysX,而另一款AmD的Bullet物理引擎,這個功能也都尚在開發之中。
而道格做到了,這足夠他拿出去裝逼和臭屁的了,甚至是在以前拒絕過他的那些大廠,eA或是育璧面前。
當然,一款完整的游戲引擎包括了太多方面,2.0版本的Athena在其他一些地方也有一些缺陷還等待著后續的優化和完善,比如光影,天氣效果,AI引擎這一些游戲性系統也比較簡單,暫時還無法支持比較復雜的關卡。
還比較多…
但就以上那兩點,已經可以稱得上國際一流水準。
要給它一個綜合評定的話,整體估計在國際二線中左右水平,應該是屬于放出去還會有人用的程度。不過肯定不是指現在,主要是沒有項目支持,市場上也招不到熟悉它的技術人員。
暫時也沒有放出去的打算啊…
至于第三個最重要的功能,可視化開發,這是葉沉溪之前單獨對道格提出的要求,簡單地說,就是提供了無需編寫代碼就可以制作游戲的功能,當然不是指所有模塊。實際上算是一種補充,可以讓更多人參與到開發過程中來。
這就是道格和他的團隊,這一年后交出來的答卷。
葉沉溪相當滿意。
在他看到道格演示了一塊石磚的爆炸,碎屑橫飛,四散的碎片撞在墻上反彈,落在地上滾動,直到最后靜止,他知道這款引擎至少在目前國內的諸多廠商自主研發的引擎中,已經處于一個碾壓的位置,像是瓜牛的Flexi,e時空的Angelica3D,金蟾的kingine這些…
好吧,這樣比是顯得目光有些短淺。
青魚網絡的目標也不應該是在國內,至少Athena2.0的出爐意味著在邁向國際化的方向上,它踏出了堅實的一步。
傳說中的《永恒高塔》終于上線,韓國玩家們等待著這款橙色級別的mmoRPG已經很久了。
而前段時間被韓國媒體們渲染的中韓兩國兩款游戲的正面對決也拉開了序幕。
不僅是韓國玩家和媒體,甚至國內也有很多人在關注著,有些還有點擔心《永恒之戰》的客場劣勢,號召著大家去韓服添磚加瓦啊,為國爭光啊,第一次有一款國產游戲被如此廣泛關注著它在海外的動向…連帶著這款《Aion》(永恒高塔)在中國國內一時之間也頗有了些人氣。
當然背后也有媒體,或者其他廠家的推波助瀾。
比如盛達,上個月他們也同期宣布,將全權代理韓國nsoft《Aion》在國服的運營事宜,預計在明年年初開啟內測,巴不得這款游戲在國內知名度越高越好呢。
代理費用…5000萬美元,雖然盛達官方沒有公布,但總有各種知""士透露,小道消息流出,這個數字不僅是在國內,在韓國同樣也引起了軒然大波。
其中包括1000萬美元的授權費用,900萬美元收購nsoft中國子公司30股權,還有3100萬美元的最低保證金。
雖然比起04年石城5130萬美元拿下《魔獸》大陸地區三年代理權差了那么一點點,但石城那是每季度支付的形式超過四年的總金額。
嚴格來說,這是目前為止中國游戲史上最昂貴的一筆代理費用。
韓國人突然就覺得《Aion》在和《one》的對抗中,已經贏了。
葉沉溪也下載體驗了下這款游戲,雖然韓文看不懂。總的來說《永恒高塔》確實是一款綜合品質很高的游戲,試圖囊括一切的綜合性mmoRPG。
四年的研發周期足矣表明nsoft的野心,13個G的容量,目前也只有《魔獸》巫妖王之怒版本的15G可以相比。
很多方面這款游戲都是朝著《魔獸》看齊的,代理費用也是,游戲體積也是。
有一些韓國媒體已經開始報道,隨著《永恒高塔》的上線,韓國本土電腦硬件行業被明顯帶動。這款游戲的大型要塞戰,對硬件和操作系統確實是一種挑戰,這也從側面反映出它的火爆。
或許談不上有多么欣賞,但葉沉溪也還挺佩服nsoft,他們確實是目前韓國游戲廠商中的執牛耳者。
在《永恒高塔》上線一周后,它很順理成章地直接殺入網吧游戲排行榜前十,而nsoft也是同時三款游戲上榜,分別是排在第5的《天堂》,第6的《天堂2》,第8的《永恒高塔》。
青魚網絡的《永恒之戰》,現在已經沖到了第3的位置,剛剛擠掉了常年排名前三的《魔獸戰爭3》,僅落后于《突襲》和《星際戰爭》,占據了11的份額,這時它剛剛上線35天。
有點神仙打架的感覺。
10月8號,韓國電子競技俱樂部wemadeFoX宣布成立《永恒之戰》分部,并公布了他們的五名戰隊成員,原KtRolster《星際戰爭》項目選手Bottle赫然在列。
這是第一個非中國的《永恒之戰》戰隊,而這家俱樂部背后的公司wemade正好就是《傳說2》的開發商,與《傳說1》的開發商Actoz共有這個系列游戲版權。
《傳說2》在中國就叫做《熱血傳說》。
在這種帶頭作用的引導下,另外幾家傳統電競俱樂部也紛紛開始發布公告招募選手,準備組建《永恒之戰》戰隊。
而這個時候KeSpa和cJem聯合宣布,已獲得首爾青魚授權,將于11月中旬開啟《永恒之戰》職業聯賽,具體賽制賽程細節將會后續公布。