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第三百零四章 設計裝備系統

  “美國公司把游戲做出來了么?”付輝問道。.他根本沒有關注北方暴雪的工作進度。

  這可是關鍵問題,付輝居然一問三不知。副總裁卻已經習慣了,介紹道:“游戲已經做好了,并且在美國邀請玩家去調整游戲數據。所以我建議,我們也挑選些玩家,前去美國參與游戲體驗。”

  “這樣做能壓住青瓷科技么?”付輝問。

  副總裁肯定道:“絕對可以”。我問過專業人士,青瓷科技的游戲再怎么快要到四月份才能做好,到時才會請玩家測試。我們在三月份做口碑營銷,比他們提前一個月,要上算很多。就是這經費估計會有些高。”

  “錢不是問題。你就做吧。”付輝很痛快就答應了。只要能保證最終壓倒青瓷科技,任何事他都會不假思索去做。

  副總裁立刻去做。龍游公司手下有數家游戲雜志,絕對能找出立場客觀、甚至向著龍游公司的用戶,參與這次的口碑營銷。

  雖然青瓷科技目前風頭最盛,但擁有龐大資源的龍游公司也不簡單。畢竟龍游公司采用了實在霸道的游戲海戰略,每個月都能出近十款歐美游戲。雖然大作不多,但相對來講制作精良,都是優質游戲。

  與此同時,龍游公司還開始銷售國產游戲,并且和臺灣的游戲廠商尋求合作。他們推出游戲后,玩家已經漸漸忘記之前那純粹坑錢的《鋼鐵長城》,對龍游公司的態度逐漸改變了。

  報名參與《暗黑2》評測活動的人有很多。經過龍游公司精心策劃的一輪宣傳。玩家們都對那游戲心癢難耐。有些狂熱玩家已經準備好了,打算拿出半個月的時間,去美國玩游戲。

  反正路費有龍游公司出錢,怕什么?

  副總裁在挑人的時候,也很注意。挑的都是對游戲了如指掌的玩家。游戲玩得越多,越能認識到《暗黑2》中跨時代的元素,寫出來的評測也就越發地全面、一針見血。效果更好。

  時間到了三月。王不負聽說龍游公司開始搞活動,準備派玩家前去美國體驗《暗黑2》了,不僅感嘆,有錢就是好啊。

  感嘆了會。然后他就干自己的事情了。去制作游戲的裝備系統。

  從有rpg游戲開始。裝備系統就存在著了,不是什么新鮮的東西。在以有的構架上,做出創新的游戲不在少數。比如說《暗黑2》,就是將裝備的屬性分拆開來。隨機組合這些屬性。造就千變萬化的裝備。

  王不負也打算將裝備的屬性分拆。但這些屬性將交由玩家來進行組合。最終,玩家們也會循序漸進地擁有自己的、和他人將截然不同裝備。

  具體的做法,就是如同策劃書里寫出來、而員工無法理解的那樣。用一定數值的靈魄,去給裝備升級。每升一級,玩家可以選擇一樣增強屬性,提升裝備的能力。

  王不負會在策劃書里這樣做,當時只是下意識地這樣設計,他那是還沒有做系統性地做方向上的歸納。感覺這樣做更好玩,于是就要這樣做。

  裝備只是個小玩法,王不負要是追求安全,大可以把以后已經確定成功的裝備系統移植過來。反正沒人知道,所有玩家都只會以為這是王不負的創意,大為叫好。

  可王不負不愿意這樣做。角色扮演類游戲他接觸得更多,對裝備系統有著自己的想法。

  這想法沒有成功案例,在2o14年,這個想法也只能是胡想,說出來都會被人嘲笑,根本無人去做。

  但來到這個時代,他有了資源,想做自己想玩的游戲。所以他才會決定放棄已知的優秀玩法,做自己想玩的裝備系統。像玩養成游戲一樣,讓裝備逐漸升級。

  王不負來到o1年做游戲,明明沒有接觸多少同行,但行事風格卻自然而然地偏向了這個時代的歐美大師們。

  《暗黑2》、《半條命》、《毀滅戰士》…這些創新游戲中令人拍案叫絕的玩點,肯定不是那些大師們在評估了受眾、看著已有的成功案例,做了大量規劃、確保能夠盈利,這才開始工作的。而是他們腦袋一拍,覺得這樣做很好玩,想到就做了出來。

  恰好這些游戲中的設計,迎合了玩家,并且影響了以后的游戲走向。

  就拿《暗黑》系列來說,王不負相信,當時還未被暴雪收購、成為“北方暴雪”的《暗黑1》制作團隊,應該不是預見了隨機裝備的巨大潛力,斷言增加了這個玩法,《暗黑》系列肯定會獲得非凡的成功。

  他們制作的初衷也許很簡單,可能只是覺得“這樣好玩”,又能讓玩家在枯燥的打怪過程中,收獲一些驚喜,于是就做了。并且他們把這個玩點做到了最好,讓玩家也感覺到了好玩。

  王不負要按著自己的方式設計裝備系統,也是因為覺得“這樣好玩”,所以他沒有為自己的設計做任何玩家調查、數據分析。這些東西他在2o14年時已經做吐了。

  那時他每提出一個建議,都要做可行性報告。每個玩點的前提條件,必須先保證盈利。

  可是誰敢保證,某個玩點就一定“盈利”?最有可能保證盈利的,不就是已經證明成功的設計么?

  在此情況下,整個國產游戲都在拾人牙慧,各處借鑒。連從國外游戲借鑒創意,都算是“冒大風險”,因為有可能水土不服。別說什么新奇的創意了。

  王不負作為游戲從業人員,上網時,常常能看見有玩家罵國產游戲,抄襲、不要臉。中槍最多的,就是騰迅。

  對此言論,他從不感同身受,只是苦笑地在心里說一句:你來做游戲,你也得抄襲,誰會和錢過不去呢?想拿創意做游戲,還沒等成功,自己先餓死了。

  就好像王不負,面對“試音管”政策,二話不說,拿出了讓他記憶最為深刻、并且已被國外玩家證明成功的“擊殺特效”這一玩點,保證游戲的銷量能滿足硬性要求。

  而現在,王不負想把《絕色江山:外傳》,做成自己心目中的那樣。

  他在確定了自己制作游戲的風格后,再次評估原先的設計,又產生了些新的想法,微調其中的細節。

  裝備用靈魄熔煉后,會產生“熔煉次數”,這就是裝備的等級了。王不負打算在此基礎上,讓裝備的視覺也產生進化。

  簡而言之,就是給裝備增加上相應的品階。《絕色江山:外傳》中的主角是一名楚國士兵。開始時用著“兵士級”的裝備。

  “兵士級”在熔煉了十五次后,可以使用靈魄“重新熔煉”,讓裝備進化成“伍長級”。式樣同樣隨之進化。

  “伍長級”的裝備同樣可以在熔煉十五次后,重新熔煉成“兩司馬級”、再到“卒長級”。視覺也將不同。

  在“卒長”級裝備之上,還有“旅帥”、“師帥”、“軍帥”可以升級。到了“軍帥級”,就無法再進化了,但可以無上限地升級裝備,增加屬性。

  裝備每次“重新熔煉”、得到進化后,看上去都將比之前要威武許多。同時視覺將盡可能地符合史實,增加代入感。

  這個品階升級系統,關鍵還不是讓玩家看到裝備的視覺變化,那只是附屬的東西。真正的作用,是用來人為引導升級裝備的順序。

  因為在王不負新的設計中,所有裝備欄并不是一開始就點亮的。開始時,主角的防護性裝備只有三件帽子、護甲、鞋子。這符合史實,戰國時期,人如草芥,普通士兵哪有什么“護腿”、“護符”佩戴啊。

  只有三件裝備,玩家使用資源時更加集中,注意力不會被大量的裝備所分散,盡快體驗到“裝備進化”這一玩點。還能對裝備升級產生期待,期待能解鎖出更多裝備出來。

  “兵士級”三件裝備,都進化到了“伍長級”時,便解鎖了兩件新的裝備。玩家可以用靈魄凝練出“護手”和“護腿”,此時玩家就有了五件防護裝備了。

  五件裝備再全部進化到“兩司馬級”,就能再解鎖一件新的裝備“護符”。接下來每次進化,也都將解鎖一件新裝備。

  設計做了出來,在程序上也很好解決,關鍵的難點,在于美工上面。王不負的要求是一目了然,讓玩家感覺到視覺效果的提升。

  這個就不太好辦了,戰國時期的楚隊,本來就沒有太多細致資料。美工們目前只能參考兵馬俑來做。且不提秦國和楚國在裝備上肯定有著差異,光這個視覺效果如何直觀提升,就讓美工們愁得抓耳撓腮的。

  還有兩個月的時間,王不負也不急著用。他現在有更值得犯愁的事情,就是夏瓷不知道怎么的,老是要去找何輕煙“宣揚長公主的威儀”。

  不止柳霓花不愿意。王不負也不愿意,夏瓷單純得和傻瓜一樣,連羅彩球都能把她耍的團團轉,別說去見何輕煙了。所以一直拖著。

  這段時間,柳霓花就算要出差,也絕對會在周五夏瓷放學前趕回來。不讓夏瓷有接口鬧著要去見何輕煙。(

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