所有武器系的加成都設置好,王不負再看一遍自己的設計,就讓員工去做到驗證小游戲中。
這么多王不負決定的設計做出來,他也若有所悟。
他現在是青瓷科技的掌舵者,站的高度,決定了他所思考的東西。很多東西,他以前不會去想,因為那是他無法決定任何事情,當然不會多做思考。只從玩家的角度,去評價游戲中的玩點好不好玩。
而現在,他要開始從制作者的角度去考慮,怎么做游戲了。早在去年五月,他就要開始做自己的游戲。只是那個時候,他更多的是借用以后大火的游戲元素。沒有自己的理解,所以心中非常忐忑。
就算《我的抗日》大賣,他心中也有一絲不安。他腦中令人驚喜的創意總會用盡。到時候他怎么辦?
玩家玩過了一款好游戲,他們的心理期待就會提高一分。如果王不負無法提高,無法作出吸引他們、激發他們的作品。那么王不負仍然會陷入那個惡性循環,最終只能靠消費民族情感,走得步履蹣跚。
最好的辦法,當然是隨著游戲越做越多,他也能隨之進步。就好像《忍龍》的制作人坂恒伴信,能明顯通過其作品看出來,其人對于暴力的理解逐漸增加。玩家眼界開闊了,坂恒伴信做的游戲也有了更高的宣泄感。
王不負并不僅僅只做一種類型的游戲,不能劍走偏鋒地全神鉆研游戲中的某種元素。這些細致方面的理解,他可能永遠也比不上國外那些大師們。
但他通過一次次的設計,在心中有了點自己的東西。那就是盡可能地把游戲做得自由化,給予玩家千變萬化的選擇,讓他們盡可能地做出決策。決定游戲的走向。
王不負以前就偏好自由化的游戲。《虐殺原型》、《孤島驚魂》系列,都是他所愛玩的游戲。由己出發,王不負所做的游戲。也都偏向自由化。
通過《絕色江山:外傳》到目前為止的制作,更是讓王不負堅定了這種風格。
對于現在的王不負來說。確認了自己的風格,意義不下于找到了以后的路。
游戲制作就好像在一片伸手不見五指的海域上航行。向哪里行駛能得到寶物、走到哪里會撞到暗礁,都是誰都不知道的事情。
精心制作、被抱以期望的大作很容易遭到慘敗。不被重視的作品卻能引發話題、受到熱捧。其中的規律難以琢摩。
王不負來到這個時代,決心制作游戲,同樣是行駛在那漆黑的水域中。他知道哪里有已被發現的寶物,哪里有已知的陷阱。可若是他團團亂轉,那么最終走的距離,將遠不如那些盯著一個方向筆直前進的國外同行們。
以前朦朧的想法。現在變成找準了的方向。王不負決心,向著自由化的游戲前進,去看最終他能做出什么樣的游戲出來。但沒有告訴任何人,他決定了什么。
做arpg游戲的團隊員工們看到了設計,有些知道王不負的想法,但無法理解為什么要那么做。
現在可玩的游戲很少,同質化競爭不多。只要制作精良的游戲,就會有玩家去玩,看似并不急需特征獨特的風格。
可是王不負提出的任何要求,員工們會一絲不茍地將其完成。直面暴雪的競爭。激起了他們的好勝心。誰都不想因為自己工作的不到位,讓游戲減了分。
新的更新放出來了。每個武器系都有了三種加成。整個青瓷大廈的員工們都驚奇不已,一款游戲。只在戰斗部分就能有這么多變化,真是前所未見。他們立刻投入了新一輪的研究中。
如何利用新的加成,各人也有不同的選擇。同樣一款游戲,幾乎沒有人采用相同的策略。由于有著相同的評價系統,因此采用的策略是否高明,也能直觀地一目了然。
相比其他員工們湊著熱鬧,周毅和張淳這兩人看著王不負的設計深思不已。
他們能明顯看出,王不負的設計,在思路上就和現在主流的國產rpg游戲不同。乃至于和日系rpg也不同。王不負似乎故意在提供給玩家更多的選擇。
這是王不負對游戲的理解么?張淳心中想。他是目標軟件的總經理,需要思考更多的東西。
他對于游戲制作。感覺和王不負是一樣的,就是在伸手不見五指的大海中行船。他能做的。就是努力掌好舵、督促員工們努力劃槳,至于是撞到暗礁還是得到寶藏,完全聽天由命。
而現在,王不負似乎找到了一個方向?張淳發覺,玩著這arpg游戲的驗證版,卻隱約能感覺到,有種從《狂潮》、《我的抗日》開始、好像商標一樣、專屬青瓷科技的東西傳承其中。
張淳有些期待,想看到這種風格在王不負的演繹下,最終會變成什么摸樣。
做出設想很容易,但是要把設想做成好的玩點,則需要大量的調整和改進。王不負一直在根據調整著細微數據。
與此同時,龍游公司也沒有閑下來。
作為龍游國際集團的分公司,代理國外游戲產生利潤越來越吸引總部的注意。因此集團也開始逐漸將內部資源向游戲業務傾斜。
《暗黑2》由于驚人的跳票行為,有著得天獨厚的話題性。而且憑著質量,加上和青瓷科技打對臺,因此被寄予厚望。
龍游公司能做得那么大,能人是絕對不少的。特別是《暗黑2》得到整個集團的重視之后。集團調來了專門的營銷團隊,研究過《暗黑2》的內容后,開始制定宣傳策略。
他們打算學王不負在推廣《我的抗日》時的手段,但不是出書,而是提前讓玩家了解《暗黑2》的世界觀。
為此,龍游國際通過暴雪的母公司威望迪,直接跟北方暴雪展開合作。
龍游公司提出的要求并不過分,不要求修改游戲的任何內容,只是要求同時制作中文版,并且索取各種各樣的設定資料,北方暴雪自然答應。
營銷團隊在研究過了所有資料后,制定的宣傳策略非常奇怪。他們要給玩家灌輸一個概念,即玩《暗黑2》不是浪費時間、不是逃避現實,而是給玩家一個“英雄救美”的機會!
普普通通地宣傳產品的摸樣,這是最初級的廣告手法。龍游國際能把奢侈品賣給那么多貴婦人,單從何輕煙身上就賺了十幾萬,靠的絕對不是直觀地展示產品,告訴消費者用料多精、質量多好。而是搞出一個受人追捧的概念。
比如說一款香水,他們的宣傳就不是“玫瑰的味道”,而是“吸引那個男人的鼻子”。
做游戲也是這樣。他們認為,游戲肯定是假的,告訴玩家游戲有多好玩,本質就是慫恿玩家消磨時間。這樣不對,應該給玩家消磨時間的行為賦予意義。分析過玩家的年齡層、《暗黑2》的內容后,他們把這個意義定為了“英雄救美”。
《暗黑2》第一幕的劇情,說的就是以女性為主的羅格營地,抵抗boss安達利爾的故事。羅格營地里全是女兵,可以加以人格化。大地圖上,又有很多作為寶箱存在的死去羅格女兵,更能說明戰斗的險惡,以及羅格營地的危急。
于是在二月份,所有關于《暗黑2》的宣傳,都圍繞著這個概念展開了。
玩家們不知道這是龍游公司的宣傳策略。看到了好多的npc和怪物的宣傳。01年的玩家可喜歡看這些了,龍游公司時不時地放出些新的東西。讓玩家們還沒玩到游戲,就了解到了游戲的世界觀。
了解細致到了每一個怪物的程度。暴雪給每個怪物都做個簡短的背景設定。龍游公司拿到后,根據此介紹發揮,寫出了各種各樣的故事。
最讓玩家感覺悲傷的,就是那些墮落的羅格女兵。本來是善良勇敢的美麗女性,結果被邪惡的力量侵蝕心靈,墮落成怪物。
死去的羅格女兵,也很讓人心疼,她們不僅被殺害了,還曝尸曠野,真是太可憐了。
營銷團隊們就是用這樣的背景故事,來扭轉玩家們的印象。《暗黑2》中的怪物,不是給玩家提供經驗、爆裝備的道具。而是邪惡至極的東西,殺害了無數美麗羅格女兵的兇手。
現在的玩家們主流都是二十上下的年輕人,關注《暗黑2》的,又以男性為多。聽說這些怪物居然殺妹子,頓時心如刀割,玻璃心碎了一地。
特別是龍游公司的介紹文章,把故事給寫得活靈活現。介紹“尸體發火”所在的山洞時,就以一隊羅格女兵的口吻,描述了她們如何力戰不支,美麗的姐妹一個個地被僵尸殺死。
玩家們在電視上看過演示。那外國大鼻子為了炫耀隨機性,拉著游戲角色在山洞里踢開好幾具女兵尸體。玩家們在腦中腦補之后,頓時心疼死了,恨不得立刻進入游戲,去砍怪物一個痛快。
龍游公司一直在看著外面的反應。接著放出了主角出生地、羅格營地的介紹。
羅格營地中全是女兵。這些女兵們艱難地抵抗著怪物的襲擊,互相視為姐妹的同伴們逐漸犧牲。看到這里,玩家們簡直不能忍。美麗的女孩子怎么能戰死呢?應該得到保護才對啊!(