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第二百九十二章 連招

  《刀劍》的連招系統里,也有增加玩家參與感的元素。===自定義技能編得再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想拿滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間里,用鍵盤和鼠標配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。

  王不負一直為沒有買那游戲的正版而耿耿于懷。特別是長大以后,了解到那款游戲慘淡的銷量,就更讓王不負難受。他早有打算,等那款游戲在未來上市,他自己先買十萬份,方才心安。

  他可以確信,把那“連擊評分”系統增加進游戲里,相對于硬來硬去的《暗黑2》,一定更占優勢。

  可那畢竟是《刀劍》的核心玩法啊!

  拿以后國外經典的玩法做自己的游戲,王不負毫無壓力。比如說擊殺特效。甚至他會參考《無主之地》的結構來設計《我的抗日》。因為他覺得,這些是他所掌握的“知識”,知識誰先掌握最先用。

  可是輪到他最為愧疚的那款國產游戲,王不負下不了這個決心。總覺得心里過不去。

  先是玩人家的盜版,從中偷走了人家的創意…這種事情不是敞亮人干的啊!王不負和《刀劍》的制作者無冤無仇,沒必要這么搞人家。

  耐心再等兩三年,看著《刀劍封魔錄》出現吧。王不負決定不去想這個了,放棄這個能讓游戲錦上添花的玩法,將其留在心里。

  沒有連擊的話。那是不是可以增加些技能的變量?就好像《暗黑2》的資料片那樣,技能之間可以互相影響。

  這個影響體現在數值方面,給一個技能升級,另幾個相關技能也能提高威力。角色在釋放一個技能的時候,其實背后有數種技能共同決定著那個技能的威力。

  《刀劍》則是另一種技能互相影響的表現。玩家將技能按著特定的規律組合釋放,孤立的技能得以連貫。形成攻擊次數暴漲、爽度大增的連招。

  兩種讓技能互相影響的方法,本質上都是希望玩家不要過于功利,只把技能點消費在威力最大的技能上。否則玩家全程都在用一兩個技能刷怪,很快他們自己就會膩味了。

  而且作為游戲的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《絕色江山:外傳》里的技能。需要王不負先做規劃、莫提設想動作。員工最終將它們實現。之后還要進行測試,確定完美。方才算是做好。

  每個技能都要這么久才能做出來,要是玩家就盯著其中一個技能用,甚至所有玩家到最后都盯著一兩個技能用…那王不負不得郁悶死?他肯定希望玩家盡可能多地利用那些技能。

  以后很多游戲采用的是限制的方法。比如說延長技能的冷卻時間。讓玩家為了短時間內增加dps。不得不盡可能多地學習技能。并且對敵時放出來。

  但那種手段能用在網游上,用在單機上就不行了。單機的樂趣天然就不如網游,還要限制玩家。難道是嫌銷量太高么?

  出于限制目地的延長冷卻時間,和出于增強目地的讓技能互相影響,相比之下,后者更適合用在單機中。

  王不負拿張紙,畫了個大大的十字。x軸是《暗黑2:毀滅之王》用的方法,讓技能在數值上互相影響。y軸是《刀劍封魔錄》的方法,將技能合理搭配,就算雞肋技能也有用武之地。

  王不負想要增加《絕色江山:外傳》的戰斗樂趣,最好不是在圖標上畫生硬的橫線或者直線,而是要畫條曲線。把并不沖突的兩者合二為一…

  可《刀劍》的玩法,王不負又不愿意直接用。

  正在琢磨著呢,周毅帶著個人過來了,向王不負介紹道:“這位是目標軟件的藝術總監,有事想來找你。”

  藝術總監趕緊向王不負伸出手,恭敬道:“您好,我是目標軟件的劉坤。張總第一次來南江見你時,我也跟著他一起來的。”

  王不負沒什么架子,和他握了手,問道:“你有什么事么?”

  “是這樣,您不是要做一款arpg游戲么。正好,我從好幾年前就有個念頭,一直想把它做出來。希望您能用作參考。”藝術總監說道。

  “哦。”王不負點點頭,最近公司郵箱都塞爆了各種建議書,見怪不怪了。他的游戲和《暗黑2》前后腳上市,引起了無數玩家的關注。rpg游戲對國內玩家來說接受度更高,也更期待這場對決。

  王不負明白玩家們的心理。《暗黑2》在推翻重做后,質量沒什么說的,能玩到這樣的游戲絕對是玩家的福氣。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戲,可就危險了啊!

  國內玩家當然不希望,自己家的游戲廠商在這場對決中落敗。所以紛紛出謀劃策,各種建議雪片一樣地飛過來。

  這些可都是珍貴的創意資源。玩家們拿出他們對游戲最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不負不會全盤接收,但都會加以參考。

  目標軟件的這位藝術總監也是這樣的。還寫了一份詳細的策劃書,專門去說他的玩點。相比于玩家們天馬行空的建議,這位游戲從業人員在格式上起碼專業了很多。

  王不負打開看,標題是《關于組合技能的設想和建議》。

  看到標題,王不負頓時一愣,剛才他就在想這個東西。接著看下去,居然還真是關于如何互相組合技能,補足完整度的!

  策劃書中也有實例。還用手工畫圖來做了圖解,這位藝術總監學美術出身,寥寥幾筆就把一只持著短刀的妹子給畫出來了。

  那妹子第一個技能是凌空飛踢,快速接近敵人。然后放出第二個技能,亂砍幾刀。第三個技能是來個后空翻,把敵人踢到天上。第四個技能是再亂砍飛在天上的敵人。接著再來后空翻,讓敵人始終飄在天上。

  藝術總監用這個簡單例子,把沖鋒技、傷害技、控制技組合了起來。孤立的技能一旦按著正確的順序排列,就成了連招。

  策劃書中解釋了設計初衷。那妹子揮刀狂砍的技能有著最高的威力。可玩家要是盯著那技能一直用,拽著妹子跑到敵人面前,和怪物對砍,結果則是所有制作人都不愿意看到的。

  玩家只會將注意力放在敵我的血條上,決定吃藥的時機。不會過多地盯著妹子的動作看。

  于是動作角色扮演類游戲,就變成了嗑藥角色扮演游戲了。

  王不負一愣,倒是沒從這個方向想過。藝術總監說的東西,還真沒錯啊!要是雙方對砍,玩家無法通過操作去改變戰斗局勢,只能互拼血量、傷害,可不就只能盯著血條,時刻準備嗑藥么。

  “你是怎么從這個角度考慮游戲的?”王不負驚奇地問。想知道對方的思維模式。

  藝術總監道:“我是學藝術出身。知道不管是玩家,還是欣賞藝術的人,他們的注意力其實很有限。拿玩家來說,在隨時有可能死亡、導致前期付出的時間精力功虧一簣的時候,他們只會盯著對他們來說最重要的東西。”

  藝術總監繼續道:“想要讓他們注意看游戲中精心制作的技能,就要給他們創造一個相對安心的環境。所以這就是策劃中的控制技的作用。把敵人打得浮空,讓敵人無法對玩家造成傷害。玩家知道這點,就可以把注意力放在人物上面了。”

  “哦”王不負眼界大開,居然是從這方面出發去思考的。看來還真是萬物同源,藝術總監的初衷是希望玩家安心看招式動畫,最終卻把所有招式都組合了起來。

  “控制技不一定是浮空技能,也可以是把敵人打暈、麻痹之類的。”藝術總監再說道。

  “這個想法不錯!”王不負再接著看策劃書。

  藝術總監的初衷是讓玩家看技能的視覺效果,但后來自己也慢慢也歪了。變成了怎么通過技能組合,來釋放更完美的連招。

  如何鼓勵玩家使用連招,藝術總監也提出了設想。如果用連招殺死了怪物,那么就能得到獎勵。這個獎勵的好壞根據連招的效果決定。

  因此給連招設計一個評分系統,根據評分,來決定獎勵。

  比如說沒有連擊分數,用單一技能硬殺的話,就有很小機會得到低價值物品,此時得到高價值物品的幾率極為渺茫。

  可是若是打出連擊分數,得到高價值物品的幾率就增加了。分數越高,幾率也越高。

  王不負忍不住揉揉眼睛,把那頁紙翻回去,重頭看。

  結果再看一遍,他沒有看錯,這就是《刀劍封魔錄》中最核心的玩法!

  不會吧?王不負打量面前的藝術總監,他知道一代國產神作《刀劍封魔錄》的制作人,現在還藏在目標軟件里默默無聞。難道面前這人,就是《刀劍封魔錄》的制作者?

  “您覺得這個想法怎么樣?”藝術總監被王不負用見了鬼似的眼神看著,不太好意思,尷尬地問。

  “很好!”王不負心中激動難言。如果把“連擊評分”做進去,讓技能既在數值上互相影響威力,也在動作層面互相組合。x軸和y軸都能兼顧,畫出一個上揚線出來!

  可是,《刀劍》怎么辦?王不負問道:“這玩法你不打算自己做了么?”(

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