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第二百三十三章 用小動作促進信息傳遞

  玩家肯定沒有王不負這樣的理解。但就算說不出來,感覺還會存在。“不如第一章那么好玩了”、“感覺不太刺激”等等。因為過場劇情確實違背了他們對于游戲的期待,或多或少地感覺到焦躁的情緒。

  王不負意識到了問題,想著解決辦法。

  在軻編劇的把控下,劇情非常完美,通過小說銷售量就能知道。隨意刪減反而會搬起石頭砸自己的腳。

  能隨意跳過劇情也不行。《我的抗日》畢竟是有著完整劇情的游戲。必須要做到有效的信息傳遞,才能讓人們沉浸其中。當玩家體驗玩了第二章的故事后,自然而然就會對第三章的大結局感興趣。

  他喊來周毅,把擔憂的東西說了出來。

  周毅有些愣神。游戲做好以后,除了給王不負,內部試玩也在同時開始。孫一峰在玩的時候,也說感覺不如第一章那么驚艷。

  當時周毅還不服氣,心說第一章是你玩的第一款正兒八經的抗日射擊游戲,當然驚艷了。第二章基于第一章做起來的,感覺肯定不如初見。

  孫一峰不服氣,但也說不出個所以然來。

  沒想到王不負直接就點破了。原來是孫一峰玩過了《反恐精英》后,對于射擊游戲的心理要求提高了。還在用去年五月份思維做的《我的抗日》第二章,就會讓玩家感覺別扭。

  周毅有些明白了。現在有不少小說改編成的電影,人們在看電影的時候。能坐得住一個多小時。但不代表他們進入游戲時也有耐心看個幾分鐘。

  因為去看電影,期待的就是“看”。而玩游戲,玩家們不再僅僅滿足于固定的視覺。他們期待按下鍵盤、點下鼠標,然后看到主角而如他們所愿般地行動起來。

  周毅理解了問題。可怎么解決?

  難道刪減劇情比例?不行,軻編劇的劇情誰都拍案叫絕,刪減是削足適履。

  或者玩家可以選擇跳過劇情,直接開始戰斗?那么游戲就撕裂開來了,在玩家心中就是一塊塊碎片。再值錢的畫作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。

  “大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天沒想通。只得請教。

  王不負早已想好了,說道:“你看這開場劇情,不是有三個人么。削減一個,讓主角當司機。載著團長去任務點。讓玩家開這輛吉普車。這樣。玩家有了操作。不覺得無聊,同時也能分心接受我們提供的信息。獲得一加一大于二的效果。”

  “可…賽車游戲那么復雜,能實現么?”周毅愕然問。國外賽車游戲開發時間都是以年計算的。就為了兩分鐘的過場專門研發駕駛模式。太奢侈了吧?

  王不負笑了:“我們用小聰明來實現。這不是賽車游戲,不需要設計復雜的細節。連加速和減速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系統也可以不做。只要偏離車道,就自動剎車。”

  周毅有些傻。但也覺得能行。在《我的抗日》里開車,肯定無法做到《極品飛車》那樣的速度感。但本身也不要求玩家在這抗日游戲里飆車啊!

  在開場的時候,玩家悠悠閑閑地開著吉普車,他們的操作可以影響到游戲中的人物,雖然體驗肯定不如戰斗時那么刺激,但比起抱著胳膊干看,更能滿足他們對于游戲這一娛樂類型的期待。

  同時因為開車不費事,不需要全神貫注,他們還有很多的空余精神,去接受劇情信息。不僅不會分心,反而因為要時刻調整吉普車的方向,所以更加集中,對信息的接受度也更好一些。

  “我明白了!”周毅連連拍腿,說道:“后面的過場劇情也可以這樣,讓玩家操作著主角做一些無足輕重的小動作,同時把劇情展示給他們看!”

  “也不用全部改成那樣。除了開頭增加一個駕駛玩法,后面的改動你都和軻編劇商量一下,信息的有效傳達才是最重要的。如果增加的小動作會讓玩家分心,無法接受劇情。那干脆不要加,就讓玩家干看。”王不負說道。

  他怕周毅把握不好其中的平衡,導致玩家們的注意力都放在操作上,不能有效接受劇情了。就好像在看電視劇的時候剪指甲,就很容易跟不上電視的劇情走向。同樣的,玩家專心致志地操作游戲時,也不會注意旁邊npc在說什么。

  周毅也明白了:“我明白的。這些小操作不設置獎勵,操作很輕松。是這樣的吧?”

  “對。每種小操作最好不要重復。”王不負點頭說。

  周毅立刻就想到了:“我想到一個。在主角回到衡陽城區的時候,有一個場景中會出現文職人員磨炮彈。可以讓玩家操作著主角也磨一個。”

  周毅說的例子王不負知道。發生在劇情到中后期,南面防線失守,568團撤回城區重新防守時打空了迫擊炮彈,團長派主角去師部去要。

  戰況那么危機。可師部只給了六發。主角問原因,才知道,原來合適口徑的迫擊炮彈早就打光了。繳獲的日軍炮彈口徑恰好比炮口大了一圈,于是就讓文職人員用石頭磨日制炮彈,磨掉那一圈。

  主角這才明白,原來他拿到的六枚炮彈,是五個文職人員今天才剛磨出來的。

  這一事例聽上去不可思議,但卻真的在歷史上發生了。

  本來是讓玩家干看著的劇情,按著周毅的想法修改后。就是主角拿到了五枚磨好的炮彈。還有一枚差點就要磨好的,文職人員讓主角拿去試口徑,在玩家的操作下,主角發現塞不進炮口。于是在文職人員的指點下,由主角去磨掉最后一個小角。

  操作的機制其實很簡單。就是只有玩家按動某個按鍵后,才會開始播放設定好的動作。比如說玩家按一下空格鍵,游戲里的人物磨兩下炮彈。真正結束這個游戲,得玩家最少按二十下空格,并且聽完npc的話才行。

  于是玩家操作了主角磨炮彈,同時聽npc講述前因后果。因為有了玩家的一分力,最終六枚炮彈也顯得更加珍貴了。

  王不負聽了周毅的設想,覺得不錯,有玩家和游戲的互動,有信息對玩家的傳達。說道:“你每拿出一個修改方案,就去問問軻編劇。做好之后也要去請他評估,確定不會反客為主。”

  周毅答應了,然后趕緊去忙。等周毅走以后,王不負恢復游戲,撐完開頭動畫后,主角和團長開始視察在耒水河邊的防御陣地。

  防御陣地的營長上來報告,說從早上開始,就發現了日軍活動的蹤跡,還有日軍發射勸降炮彈,請團長指示。

  看了勸降傳單后,團長嗤笑說:“我不投降。”

  就在此時,槍聲大作。河對岸的日軍開始對防御陣地射擊,并且有突擊隊開始渡河。

  直到此時,玩家終于能開始自由操作了。

  說是自由操作,其實有任務流程的。團長命令迫擊炮連炸對岸的機槍陣地。但營長卻說迫擊炮連缺少炮手。于是團長命令主角去操作迫擊炮。

  玩家現在只能去操作迫擊炮,不立刻進入炮兵陣地的話,就會因為“違反軍令”,然后失敗。

  迫擊炮的操作簡化了很多。在屏幕正中出現了一個標尺,看上去還挺專業的,其實完全沒有用處。真正讓玩家知道炮彈會往哪里打的,其實是一道虛紅色的拋物線。

  拋物線的另一頭,有個圓圈,顯示炮彈的落點范圍。只要把拋物線盡頭的圓圈套準,然后按下鼠標就行了。

  擊殺特效立刻啟動。炮彈出膛后飛上藍天,到達最高點時候下落。下落時突然加速,景色完全扭曲,最后炸中目標。

  日軍的機槍陣地總共五個人,在屏幕中,那五人有的被炸飛,有的被彈片削中,形態各異。

  迫擊炮的擊殺特效同樣是五秒,前面三秒是固定播放的動畫,同時預先演算后兩秒的效果,最后播放出來。

  然后是第二發炮彈,要打另一個作為任務目標的機槍陣地。和剛才的陣地有五人不同,這第二個機槍陣地上只有四個日軍。于是這次卻沒有觸發擊殺特效,打出炮彈后,只在右上角顯示主角炸死了四名日軍。

  這就告訴了玩家,迫擊炮的擊殺特效觸發條件。就是炮彈落點那個圈,要圈住五個敵人才行。

  在第二章中,玩家可以操作迫擊炮的次數很有限。炮彈非常珍貴,只有劇情才能獲得,全程總共只有三十發,主角還有攜帶限制。迫擊炮的數量也很少,有的時候就算有炮彈,也打不出去。

  物以稀為貴,玩家們打到通關也最多只能看到三十次迫擊炮的擊殺特效。肯定會爭取每次打出來,都能發揮出最大的戰果。

  此時主角連續兩發炮彈,打掉了兩個日軍的機槍陣地。團長就來喊人了。

  于是主角丟下迫擊炮,跑去操作重機槍,掃射正在渡河的日軍。

  這當然也是教學。主角壓著重機槍,掃射著河上小木筏上的日軍。那小木筏很長,站了八人,當然擠成一團。就此觸發了擊殺特效,讓王不負看到一發子彈穿透三個日軍的過程。(

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