現在游戲的主體框架已經做出來。舞臺搭好,剩下的就是如何讓玩家在其中獲得更優秀的體驗。其中的重中之重,就是設置出更有挑戰性的敵人。
射擊游戲的AI通常很好做。敵人無非就是搜索、攻擊、逃跑這類。因為節奏很快,基本照個面就被玩家擊殺,所以很難看出AI中的缺陷。
但我的抗日并不是傳統意義上的射擊游戲。由于玩家只能操作栓動步槍,節奏極慢,在第一次殺掉敵人之后,要和其他聞風而動的敵人展開周旋。這個時候,AI就不能作出匪夷所思的事情來,比如說盯著墻壁開槍,或者到處亂跑。
王不負把周毅找來,說了對于AI的設想:“每次交戰,玩家大概面對一個日軍班組、十二個敵人。這十二個敵人要懂得尋找掩體、火力掩護、側翼包抄。采用的戰術要和老兵們說得大差不差。”
“這不太好搞啊…”周毅有些擔憂:“不如我們還是用狂潮的AI,然后把敵人分散在地圖上,讓玩家每次都只遇見一兩個敵人。”
周毅說的辦法很容易實現。讓玩家不停地遇上規模很小的敵人,壓縮戰斗時間,使玩家來不及看出敵人的破綻。
王不負搖頭說:“那游戲就沒有意思了。而且也不真實。這世上哪有三三兩兩能讓你各個擊破的軍隊?所以游戲里敵人要以班組為規模行動。”
“這樣的話,AI的戰斗邏輯很難梳理的。”周毅感覺會做了前面忘了后面。
“你聽沒聽說‘行為樹’?”王不負問周毅。
“沒…”周毅雖然不知道,但大喜過望,知道又能學到東西了。
行為樹是AI的一種簡化設計手段,比較一目了然。將一個AI先分成幾個大行為,比如說“攻擊”、“逃離”、“召喚手下”等等。
再在每一個大行為下,分成若干個小行為。比如說“攻擊”,就可以分成“侵略性高的攻擊”和“自保優先的攻擊”。
每個小行為還能再分成若干個微行為。
周毅恍然大悟,把我的抗日中的AI搞出行為樹后,就一目了然,不至于混亂不堪。再慢慢地用程序實現一個一個的行為。
王不負繼續說:“一般游戲設置難度,只是修改扣血這些數值。我的抗日不能這么簡單,選擇困難和容易,絕對不是能吃兩顆子彈和吃五顆子彈的區別。要從AI上看出不同來。相比容易難度下的敵人,困難難度下的敵人配合更緊密,進攻更兇殘。才能讓玩家在一番周旋后,產生真實的對抗感,更加滿足。”
“明白了!”周毅有了靈感,信心十足地說。
這個時候,在南江建立的老兵之家就顯出作用了。
抗日老兵們的記憶非常寶貴。他們遇見的日軍各不相同,這符合常理。指揮官的個人風格、士兵的訓練、裝備的差異,都可以改變一支部隊在進攻和防守上的風格。
周毅帶著人,甚至還專門飛至長春,去了解偽滿軍隊和關東軍各部隊的戰斗風格。
從八月開始,王不負不再在營銷上搞什么花花繞了。他和游戲制作組一起,沉心靜氣,磨礪AI。讓敵人在戰斗中的行為更加真實。不停地微調AI的探測距離、從瞄準玩家到開槍的時間、防守或者進攻時的配合邏輯。
有了老兵們的記憶。我的抗日中,難度分成了五級。敵人的行事風格、裝備水準、戰斗意志都有變化。分別對應著“近衛師團”、“甲級師團”、“乙級師團”、“守備旅團”、“偽滿警備軍”這五類部隊。
比如說最簡單的難度,是以“偽滿警備軍”為藍本。敵人沒有任何重火力支援,被玩家攻擊之后,會嚇破膽,立刻臥倒。槍法非常的爛,基本上在放空槍。一旦帶隊的軍曹被擊斃,立刻就作鳥獸散。
王不負在試玩的時候,很輕易就能將日軍班組全殲。
最高難度則是以“近衛師團”為參照物。一位老兵曾在漢口遭遇過日軍的第三近衛步兵聯隊。其兇狠的作戰意志和驚人的火力強度,即使已經過去六十年,那位老兵仍然無法忘懷,在回憶時面露恐懼神色。
這個難度下的AI兇殘得不可思議。永遠都是小隊行動,分成四個班組,互成犄角,相互支援。每個班組配備輕機槍和擲彈筒。總人數超過五十人。任何一個班組遇襲,另三個班組都會聞聲而動,迅速形成包圍圈。
王不負試玩的時候,先占據了一個有利地形,然后偷襲其中一個班組。他打算擒賊擒王,第一個干掉了他們的曹長。
剩下的十一個日軍卻不見軍心動搖,反而就地尋找掩護,然后訓練有素地用擲彈筒和輕機槍火力壓制,拖住時間。不一會,他們發現王不負帶給他們的傷亡不大,果斷分出人手,讓兩個日軍端著刺刀,從王不負的側翼包抄過來。
王不負被壓制得抬不起頭,還不能蹲坑,不然就會被榴彈炸死,只能打一槍換個地方。先打掉操作擲彈筒和輕機槍的敵人。周旋了有三分鐘左右,底下只剩下四個敵人。就在他以為即將勝利之時,屏幕卻瞬間變紅,他被包抄上來的日軍.用刺.刀捅死了。
“不錯!”王不負雖然被干掉,卻很滿意。起碼他在剛才的幾分鐘內,沒有看到AI做出什么怪異的行為。
在最高難度下,就算王不負也很容易失手死亡。但要的就是這個,敵人設計得越是困難,真實性就越高,也就越能帶給玩家來之不易的勝利快感。
而且,這個難度很適合用于多人模式。多個玩家互相合作,緊密配合,聯手打敗高難度的敵人,更覺挑戰。
青瓷科技上下都跑來圍觀。現在的游戲,才算是有了摸樣,真正能看出架勢來。
太驚人了!王不負的操作通過投影儀放到了墻上,每個人都看得清清楚楚。游戲中的敵人,就好像真正日軍精銳士兵,兇狠、無畏、狡詐。
打敗這樣的敵人,玩家甚至還能獲得類似在策略游戲中獲勝的快感。
孫一峰在旁邊看得眼熱,自告奮勇道:“大神,讓我試試。”
“成。”王不負就把位置讓給他。這位是青瓷科技唯一的游戲測試員,幾乎市面上發售的游戲全都玩過一遍,見多識廣,更能提出值得參考的意見。
周毅怕孫一峰輕敵,提醒:“你別一上去死了。AI的戰術很多的。”
孫一峰也是看著制作組把AI做出來的,又剛剛見過王不負的試玩,信心十足地說:“憑哥的槍法,憑哥的走位,什么AI打不下來?剛才大神會死,是因為有兩槍打空了,我只要槍槍命中,敵人難道還能復活不成?”
“沒事,91的工作就是玩游戲,要是一上去就死,還對得起開給他的工資么?”黃旭東在旁邊說。他平常都窩在辦公室里搞瀏覽器和中文搜索。之前游戲組搞出擊殺特效都沒出來,現在倒是跑出來了。
這人極為夾生,根本不愿意記別人名字,都取個外號直接叫。比如說孫一峰曾經開了一家“F91網吧”,從此被黃旭東叫做“91”了。
王不負好久都沒見到他,平常都碰不到面,奇道:“你今天怎么跑出來了?任務的進度怎么樣了?”
“瀏覽器沒影呢,別想這么快。中文搜索現在已經做出來了,底下人正在測試,大概能在國慶后上線。現在沒事情干。”黃旭東毫不客氣地說,一點也不把王不負當老板。
“搜索搞好了?等上線后,給你們發獎金!”王不負大喜,等搜索引擎上線,立馬可以搶占未來“白度”的市場。為青瓷科技未來發展提供一塊巨大的戰略縱深地。
屏幕中,孫一峰和王不負剛才一樣,在平原上咬住一只巡邏的日軍小隊,然后尋找攻擊時機。
孫一峰邊操作,邊解釋:“敵人有四個班,我繞到他們中間,把他們的幾個軍曹全干掉,讓他們群龍無首。這叫做‘心花怒放’!”
黃旭東問周毅:“他這樣做不會被包圍么?”
“我大概明白他的打算了,準備這邊打一下,那邊打一下,從敵人的軍官開始殺。他看過我們寫的行為樹,知道在軍官死亡后,整個小隊行為樹就會分裂成四個不再互相聯系的獨立班組行為樹。反而容易各個擊破。”周毅解釋。
果然,孫一峰首先瞄準的就是整個小隊的指揮官,一槍打爆腦袋,將整個小隊的行為樹打成四個小型行為樹。孫一峰得意地說:“這叫做富貴險中求。現在的AI群龍無首,肯定像是驚弓之鳥。”
日軍小隊長被擊斃之后,四個班組就互不聯系,有的采用侵略性最強的強攻戰術,有的則先就地防守、緩緩推進。反而能讓孫一峰能在亂中得利。
他先對抗強攻的敵人,哈哈大笑:“我現在隨心所欲,看到什么打什么。”
別說,孫一峰的槍法要比王不負好很多,移動鼠標非常精準,基本上一次瞄準到位,開火就能斃敵。
當然,這也是游戲的優化足夠到位。鼠標不會產生任何粘滯感,十分流暢。
青瓷科技里面,最不擅長玩游戲的就是搞網絡的黃旭東了,嘆為觀止道:“91真對得起他五千工資,你看這槍法,這走位,都沒被電腦打中過一次!”
黃旭東的話音剛落,結果孫一峰面前整個屏幕突然紅了一下,中了彈。
“噗!”王不負和一幫人都忍不住笑出來。這打臉來得太快了。